EL MOMENTO DEL CIERRE DE UNA
ACTIVIDAD
Durante el entrenamiento el
cierre de una sesión, sería el último recurso que tiene un DT para recuperar o
fijar el sentido de la actividad. Un cierre típico de una sesión de
entrenamiento podría darse en el siguiente orden:
·
Entrada a la calma con ejercicios de respiración
profunda o de relajación.
·
Una serie de ejercicios de elongamiento.
·
Conversatorio para recuperar o fijar sentido
·
Avisos varios.
El conversatorio al final de la
sesión tiene la intención de provocar una interacción entre dos tipos de
técnicas de manejo grupal:
1.
LA AUTOOBSERVACIÓN: (AOB): o la misma Realidad intra-individual que se propuso en la Segunda
sesión de preparación; en el ítem de Niveles de la realidad social; se provoca
a través de activadores de relato (se pregunta para profundizar una situación).
Es decir, se excluyen aquellas preguntas donde la gente conteste en unísono:
Si!. Por ejemplo: “¿Todos entendieron qué es lo que hay qué hacer en el próximo
partido?” –La respuesta del equipo, obviamente será: Si!. Una pregunta
activadora de relato para la misma situación sería: En caso tal que Reyes
(delantero goleador) siga lesionado para el siguiente encuentro, ¿cómo se
cubriría su ausencia?. Esta es una respuesta de relato, hay que contar de qué
manera se haría, no quien lo reemplaza.
Por otro lado la autoobservación en el cierre, le da una
amplia información al Técnico de las propias capacidades técnicas de las cuales
sus jugadores son conscientes. Cuando un DT habla de esta manera, es decir,
desde la autoobservación, provoca las siguientes actitudes en sus jugadores:
- · Reconocer las diferencias individuales; tanto propias como la de los compañeros.
- · Crear consciencia de equipo desde lo individual; reconocer lo individual también provoca que lo complementario se haga evidente. Es decir, somos diferentes y desde el momento de aceptar las diferencias individuales nos hacemos más fuertes porque sabemos de qué manera nos podemos complementar.
- · Validar el inventario de recursos técnicos. Cuando el DT permite que los jugadores hablen de sus propias habilidades y/o competencias, se legitima entre el equipo la individualidad de las capacidades Técnicas.
- · Si en el cierre cada uno de los jugadores pueden hablar de sus propios procesos; de tal manera que se exprese qué tanto avanzan o qué tan quedados están, en este sentido el DT tiene la autovaloración técnica del equipo con la cual diseñar sesiones especiales.
2.
LA OBSERVACIÓN (OB): o la misma Realidad inter-individual
/ Grupal; se provoca también a través de activadores de relato (se pregunta
para resolver una situación inter-individual que afecta lo grupal). Es decir,
la pregunta que se plantea también se podría denominar problematización del
entrenamiento. Hay problematización cuando el DT hace una pregunta que entre
los miembros del grupo se debe responder para buscar una solución que pueda ser
puesta en práctica por todos. A diferencia de la AOB, la OB la propone el DT
para que el equipo encuentre sentido a la aplicación del sistema Táctico.
Cuando un DT habla con su equipo para desarrollar una mirada desde la OB,
provoca las siguientes actitudes en sus jugadores:
·
Refuerza el sentido del Nos. Ya no es tanto a
nivel del “Yo” individual de la AOB, sino de un nosotros que permite confirmar
la necesidad de verse como un solo.
·
Se integra lo individual como una característica
de juego que sirve para que sea utilizado en el sistema de juego como equipo.
·
Valoración de lo individual como un aporte
necesario para resolver las situaciones propias de grupo; es decir: son los
individuos los que realizan jugadas tácticas.
·
Crear un lenguaje estratégico de grupo que a
medida que se da el proceso de entrenamiento va madurando tanto la mirada
individual como la colectiva, la de equipo y la de grupo. Es decir, cuando el
DT permite la OB induce en sus jugadores una mirada de segundo orden. Es decir,
ser capaz de ver el equipo como alguien que estaría afuera de la cancha. Este
tipo de ejercicios refuerza la eficacia del equipo.
·
Si en el cierre cada uno de los jugadores puede
hablar de la OB del equipo, el técnico está empoderando a sus jugadores.
CÓMO SE PREGUNTA CON GRUPOS ETARIOS?
Como ya se ha establecido, los cuatro grupos etarios tienen
su propio Marco de Referencia; y con ellos se hará más un ejercicio de AOB ya
que ellos no forman parte de un equipo; sino están allí para valorar el miedo.
Es decir, los grupos conformados para el parcial son grupos de tarea (segunda
sesión de formación), o sea a ellos sólo los une la actividad, termina éste y
su grupo de tarea desaparece.
A los individuos del grupo etario se les pregunta desde el rol
o la tarea que se les asignó desde el marco de referencia.
Hagamos un ejemplo:
Tema a
trabajar: miedo.
Grupo
Etario: Segunda Infancia
Marco de
Referencia: Fantasía
Técnica
lúdica: Juego temático
Una malvada
bruja envío a Julia al interior del bosque tenebroso, ella allí no podía ver
nada (Venda). Las hadas del bosque le dijeron que si cantaba era la única
manera que atrajera una solución para salir de allí (Lazo). Entonces antes de seguir
Julia cantó y el lazo apareció (el director del juego le acerca el lazo), a
medida que cantaba con más alegría recibía energía y mucha fuerza del lazo que
cobraba vida (el resto de niños del grupo, al otro lado tiran del lazo).
PREGUNTAS
Desde la
fantasía se hace la pregunta para provocar AOB
1.
Julia habías estado alguna vez en un bosque
tenebroso? (acaba de estar en uno)
2.
Cuéntanos que era lo tenebroso del bosque? (Para
desarrollar relato)
3.
Ya habías alguna vez intentado cantar para
manejar el miedo?
4.
INDEPENDIENTEMENTE DE LA RESPUESTA: Descríbenos
cómo fue eso de cantar para sentir fuerzas?
5.
Qué pasó con el miedo?
6.
Alejandra, (ya se le dice el nombre propio de la
niña; se hace para sacarla de la Fantasía) será que te puede servir lo que
encontraste en este juego para manejar el miedo en tu vida?
7.
ASUMIENDO QUE RESPONDIÓ SI. De qué manera?
A MANERA DE COROLARIO
Cuando un Niño
acepta un rol dentro de un juego, en este caso, ser Julia, la niña que fue enviada
al bosque tenebroso. Ellos te hablarán desde la creatividad y asumiendo su
propia libertad harán cosas para demostrar su interés fantasioso.
OTRO EJEMPLO DESDE LA AVENTURA
Tema a
trabajar: miedo.
Grupo
Etario: Adolescencia
Marco de
Referencia: Aventura
Técnica
lúdica: Juego para provocar asombro
Un joven
excursionista cae en medio de la espesa neblina de una noche (venda) de luna
nueva al interior de una caverna (grupo de compañeros que han creado un círculo
frontal interno y bastante cerrado, unidos por la cintura); su misión es
recuperar un collar avaluado en cinco millones de dólares (una venda o una
pañoleta que alguno de los miembros del grupo se pone en alguna parte del
cuerpo). Debe hacerlo en un tiempo récord. La dificultad además de estar
totalmente oscuro, es que la cueva está muy resbaladiza (el resto de grupo que
hace de cueva se mueve para hacerle difícil la búsqueda.
El juego
tiene más aventura si al comienzo él está por fuera y debe saltar dentro de la
cueva.
INDEPENDIENTEMENTE
DE SI ENCUENTRA EL COLLAR O NO. Se hace el cierre.
·
Te imaginabas que la cueva era así de resbalosa?
·
De qué manera esta cueva te puso a prueba? Es
decir, que fue lo que descubriste de ti?
·
A pesar de lo difícil de la prueba lo hiciste.
Qué tipo de miedos experimentaste?
·
Esta era una cueva, por decir, viva. Qué
aprendiste de ti gracias al juego?
·
Lo que aprendiste lo puedes aplicar a la vida? De
qué manera?
UN EJEMPLO PARA UNA ACTIVIDAD TIPO DESAFÍO
JUEGO TIPO DESAFÍO
III GRUPO ETARIO
OPERACIÓN RESCATE EN EL SOCAVÓN
Un grupo de expedicionistas a causa de un movimiento
telúrico queda separado; milagrosamente la mitad queda por fuera de la cueva;
la otra mitad al interior de la cueva y totalmente a oscuras (vendas); además sin
conocer la ruta (el terreno de la cueva se demarca con unos conos por donde
debe pasar el resto del grupo). La idea es que al estar tan frágil la cueva,
cualquier paso en falso (tocar algunos conos) puede provocar un alud y dejar
por fuera del rescate a quien provoque el derrumbe. El desafío consiste en que la
otra mitad del grupo logre sacar ileso a la totalidad del grupo en el menor
tiempo posible.
PREGUNTAS:
·
PARA PROVOCAR RETO: (Al grupo de rescate): ¿Ustedes
creen que serían capaces en menos de dos minutos orientar a sus compañeros para
que salgan ilesos de la cueva?
·
PARA PROVOCAR AUTOOBSERVACIÓN: (A los
excursionistas atrapados): ¿Alguno de ustedes tiene problemas para seguir
indicaciones?, ya que de eso depende que Usted pueda salir de la cueva. (A los
rescatistas): Qué tienen que hacer antes para asegurarse que los deben sacar
ilesos a todos de la cueva?
·
PARA EL CIERRE: Hay que asegurarse que ya todos
están por fuera de la cueva (incluyendo si hay muertos). Se comienza el
conversatorio
(A los rescatistas) ¿Sintieron en algún
momento miedo de no lograr rescatar a todos sus compañeros? – ¿En qué consistía
ese miedo?
(A los atrapados), Sintieron miedo de no
poder ser rescatados? ¿En algún momento creyeron que iban a provocar un
derrumbe?
(PARA TODOS). Este ejercicio de estar
atrapados y de ser rescatistas, ¿qué les muestra de la propia vida?
(TAREAS PARA TODOS): Gracias al ejercicio- ¿qué
tareas quedan de aquí en adelante?
ACTIVIDAD PARA EL ADULTO TARDÍO
LA PRUEBA DE LA FIGURA ENCANTADA
Se les invita a los adultos tardíos a hacer una prueba que
les va a servir para saber si están en capacidad (DOMINIO) para pasar la
entrada misteriosa.
El ejercicio es una especie de prueba para saber que tanto
dominio tienen de su desplazamiento espacial.
-Lo quieren intentar?
-Quieren saber en qué consiste la prueba?
-A algunos de Ustedes esto les produce miedo? (REFORZAR,
FELICITAR LA RESPUESTA POSITIVA)
DESARROLLO DEL JUEGO
• Sobre
el piso a una serie de discos o conos; los cuales debe serpentear primero el
Adulto Tardío sin venda.
• LOS
CONOS TAMBIÉN PUEDEN SER LOS COMPAÑEROS DEL ADULTO TARDIO, a quienes se les
pide que se queden en un lugar quieto, mientras pasa su compañero.
• La
idea es que él se dé cuenta del recorrido y el tipo de desplazamiento que debe
hacer.
• Luego
se le invita hacerlo con una venda sobre los ojos.
• Antes
preguntarle acerca de qué tipo de dificultades; de si él creo alguna estrategia
mental? Qué hasta cuál disco cree que él llegará?
• Se
le da la señal de partida y se le va reforzando (animando y felicitándolo por
los discos avanzados)
• Cuando
llegue a pisar a alguno disco o compañero, se para el ejercicio y se le
pregunta sin quitarse la venda, en cuál disco cree que va?
• Se
le pide que se quite la venda y se le invita a crear una estrategia para que
haya DOMINIO de la destreza que él identifique para avanzar por lo menos un
disco o compañero más.
• SE
DEVUELVE AL SITIO DE ARRANCADA. Se le pregunta por la estrategia para
desarrollar DOMINIO. Arranca a la señal.
• Se
le invita a hacer el cierre hasta donde haya podido llegar.
• PREGUNTAS
DE CIERRE
• Te
pudiste dar cuenta de lo que tienes que reforzar de ti? (Autoobservación)
• Finalmente
cómo te fue con el ejercicio? (Un
sentido que expresar) Aquí también responde los que estaban haciendo de
obstáculo).
• Eso
que te pasó aquí en el juego de alguna manera también te pasa en la vida
diaria? (Lo contestan también los demás)
• Relaciona
el resultado del ejercicio con lo que tienes qué hacer para poder dominar lo
que te hace falta. (Lo contestan también los demás)
me gustaria poder ver un ejemplo con adulto tardio
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