miércoles, 20 de mayo de 2015

SEGUNDA SESIÓN DE FORMACIÓN DEL PARCIAL DEL 31 DE MAYO/ 2015

ELEMENTOS DE DIRECCIÓN

Los elementos de dirección son todos y cada uno de los componentes que deben ser tenidos en cuenta para tocar el sentido con el que los participantes asumen la actividad en la que actuaran desde sus intereses.
El grupo es el escenario humano por excelencia en donde se construye el ser social.
Definición de Grupo: conjunto delimitado de individuos que se relacionan entre si dentro de un contexto dado para resolver una tarea, con cierto tipo de elementos y/o tecnología.
Un grupo revela siempre en su estructura la manera cognitiva como soluciona un problema. Es decir de qué manera se organiza para asumir el talante creativo de cara a la tarea por resolver.

GRUPOS DE TAREA (task force): son grupos creados en circunstancias naturales (ajenas a una investigación) para la ejecución de una tarea específica, sólo durante el tiempo estrictamente necesario para su realización. Ejemplos, los grupos para la actividad de esta clase.


TAREA vs. EL MODO COMO SE PERCIBA

Las características de la tarea activan distintos procesos de interacción e influencia en los grupos (Pérez, J.A. y Mugny, G. 1993).

 NIVELES DE LA REALIDAD SOCIAL
P. Manson (1993), considera siete niveles de análisis de la realidad social desde donde enfocar lo grupal.



NIVELES
1
Intra-individual
2
Individual
3
Inter-individual
4
Grupal
5
Organizacional
6
Institucional
7
Social

Para que la tarea de preparación el 31 de mayo tenga éxito es necesario considerar el grupo como un sistema abierto en relación con un medio ecológico y social, podemos aplicar a los grupos el esquema de jerarquía de contextos de Bronfenbrenner (1977).

Dentro de la Pedagogía del Aprender Haciendo de Dewey se encuentran las metodologías lúdicas, las cuales se apoyan en las técnicas recreativas. Es decir, jugar como metodología activa el Niño interior de los participantes, desde el cual se recreará una actividad recreativa para resolver la tarea; permitiendo que sea divertido interactuar con los otros del grupo.

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN PARA GRUPOS ETARIOS
Invitar a jugar dentro de un marco de referencia hará que los intereses propios de la edad se pongan a disposición de la tarea grupal. Durante la actividad del 31 de mayo habrá cuatro grupos etarios así:



GRUPO ETARIO
CATEGORÍA
MARCO DE REFERENCIA
1
SEGUNDA INFANCIA/PREADOLESCENCIA
De los 7 años a 10/12 años
FANTASÍA
2
ADOLESCENCIA
De los 10/12 años a los 20 años
AVENTURA
3
ADULTO JOVEN/ADULTO INTERMEDIO
De los 20 años a los 60 años
DESAFÍO
4
ADULTO TARDÍO
De los 60 años en adelante

DOMINIO


MARCOS DE REFERENCIA

FANTASÍA: Cuando los niños juegan la imaginación se pone a prueba. La fantasía es una característica natural de la niñez. La  imaginación representa un instrumento esencial de los niños para explorar y comprender el mundo y su lugar dentro de él. En el juego el elemento principal es imaginario, irreal y sobrenatural. Lo que permite un ejercicio pleno de la libertad para explayar su talento pues tanto las situaciones como el proceder de los personajes se verá libres de muchas de las reglas que rigen la competencia.

AVENTURA: Parte de la adolescencia está en experimentar actividades nuevas. Lo nuevo, lo que nunca se ha hecho en grupo permite vivenciar peligro, lo que lo hace atractivo. A esta edad, desde lo corporal se aspira poner a prueba las competencias que se requieren para cumplir la meta. La idea es ponerse a prueba frente a una situación que es claramente exigente.

DESAFÍO: Durante la adultez enfrentar al otro como un rival que te pone a prueba es bastante motivante. Asumir la actividad como empresa difícil de superar es lo que a esta edad se ve como un desafío.  Ponerse a prueba frente a sus pares exige enfrentamiento. Quien acepta el desafío quiere un resultado satisfactorio a su propio proyecto de vida.

DOMINIO: A esta edad cuando pierdes el control de todo; y la gente a tu alrededor decide por ti. Plantear una actividad en la que te enfrente a algunos de tus límites y puedas darte cuenta por ti mismo que eres capaz de demostrarte que tienes capacidad de responder. Este tipo de ejercicios te permitirá identificar qué otras cosas podrías hacer y qué otras has dejado de hacer por pensar que nunca las has hecho o estás muy viejo para intentarlo.

ACTIVIDADES PROTOTIPO

1.       FANTASÍA: Cuento para ejecutar un proyecto entre los participantes
2.       AVENTURA: Actividades para poner a prueba las propias habilidades.
3.       DESAFÍO: Enfrentarse a otro grupo por el honor.
4.       DOMINIO: Reconocer qué tipo de límites puedo utilizar a favor 




1.       FANTASÍA


 -Me dijeron que quieren jugar. Es cierto niños?
- Ustedes  han escuchado alguna vez que los gatos tienen siete vidas?
- Bueno este es el juego de un gato que no creía el cuento de las 7 vidas. Las Hadas del bosque lo castigaron por su falta de credibilidad en las suertes de la naturaleza. Y le conjuraron un maldición. Iba a estar más de siete veces enfermo. Pero, como todas las maldiciones, tenía una manera de liberarse de ella. Cada vez que el gato en medio de ratos tocara uno quedaba convertido en ratón y le transmitía la enfermedad al ratón, que quedaba convertido en gato...

EL GATO ENFERMO
Quien persigue es el gato y los perseguidos son ratones. Este gato tiene una maldición de la cual necesita liberarse. Como todo gato tiene siete vidas; pero este caso, por la maldición a la que fue sometido; requiere de pasarles dicha maldición a los ratones, que al tocarlos en una parte del cuerpo, correrán con una mano tocando dicha parte y buscando liberarse de la maldición de ser un gato enfermo tocando a otro ratón.
El juego termina cuando vuelven a pasarle la maldición al gato original.

-Niños todas las enfermedades son totalmente malas?
-Es decir, hay algo bueno en una enfermedad?
-Algunas veces les ha pasado lo de la enfermedad del gato?
-Todo en la vida se puede solucionar?

2.       AVENTURA

JUGANDO AL CAMPO MINADO
Estudiante de D 101 


CAMPO MINADO
Materiales: vendas, maras, pito, cinta de enmascarar
Objetivo: Pasar por el campo minado en el menor tiempo posible sin tocar una mina quiebrapata.
Gana: el último del grupo que se mantenga vivo y haya llegado antes que sus compañeros.
Condiciones: demarcar el sitio minado (cinta). Establecer punto de partida y de llegada.

3.       DESAFIO


CONEJOS, ZANAHORÍAS  Y MADRIGUERAS
Dos equipos conquistan para la mayoría del puntaje.
Habrá dos momentos.
EL primero; enfrentados, la zanahoria en el centro. El animador llama a la acción pidiendo un número que están en los dos equipos. Gana el punto el primer conejo que cogiendo la zanahoria regresa a su madriguera sin ser tocado por el conejo oponente.
El segundo; Cambiando la ruta. Igual que el anterior, se llama a los conejos con un número. Los conejos deben atravesar la madriguera para llegar por la zanahoria, el primer conejo que coja la zanahoria sin ser cogido por el conejo adversario gana el puntaje.

4.       DOMINI0

MOROS Y CRISTIANOS
Dos grupos iguales, uno frente al otro. El animador está contando la historia entre este tipo de ejércitos. EL grupo que sea nombrado correrá de regreso a su continente, el otro grupo irá tras el grupo nombrado para eliminar oponentes.

DOMINIO: Tiempo de reacción, manejo de la ansiedad













No hay comentarios:

Publicar un comentario