ELEMENTOS DE DIRECCIÓN
Los elementos de dirección son todos y cada uno de los
componentes que deben ser tenidos en cuenta para tocar el sentido con el que
los participantes asumen la actividad en la que actuaran desde sus intereses.
El grupo es el escenario humano por excelencia en donde se
construye el ser social.
Definición de Grupo: conjunto delimitado de individuos que
se relacionan entre si dentro de un contexto dado para resolver una tarea, con
cierto tipo de elementos y/o tecnología.
Un grupo revela siempre en su estructura la manera cognitiva
como soluciona un problema. Es decir de qué manera se organiza para asumir el
talante creativo de cara a la tarea por resolver.
GRUPOS DE TAREA (task force): son grupos creados en circunstancias
naturales (ajenas a una investigación) para la ejecución de una tarea
específica, sólo durante el tiempo estrictamente necesario para su realización.
Ejemplos, los grupos para la actividad de esta clase.
TAREA vs. EL MODO COMO SE PERCIBA
Las características de la tarea activan distintos procesos
de interacción e influencia en los grupos (Pérez, J.A. y Mugny, G. 1993).
NIVELES DE LA REALIDAD SOCIAL
P. Manson
(1993), considera siete niveles de análisis de la realidad social desde donde
enfocar lo grupal.
NIVELES
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1
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Intra-individual
|
2
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Individual
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3
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Inter-individual
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4
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Grupal
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5
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Organizacional
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6
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Institucional
|
7
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Social
|
Para que la tarea de preparación el 31 de mayo tenga éxito
es necesario considerar el grupo como un sistema abierto en relación con un
medio ecológico y social, podemos aplicar a los grupos el esquema de jerarquía
de contextos de Bronfenbrenner (1977).
Dentro de la Pedagogía del Aprender Haciendo de Dewey se
encuentran las metodologías lúdicas, las cuales se apoyan en las técnicas
recreativas. Es decir, jugar como metodología activa el Niño interior de los
participantes, desde el cual se recreará una actividad recreativa para resolver
la tarea; permitiendo que sea divertido interactuar con los otros del grupo.
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN PARA GRUPOS ETARIOS
Invitar a jugar dentro de un marco de referencia hará que
los intereses propios de la edad se pongan a disposición de la tarea grupal.
Durante la actividad del 31 de mayo habrá cuatro grupos etarios así:
GRUPO ETARIO
|
CATEGORÍA
|
MARCO DE REFERENCIA
| |
1
|
SEGUNDA INFANCIA/PREADOLESCENCIA
|
De los 7 años a 10/12 años
|
FANTASÍA
|
2
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ADOLESCENCIA
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De los 10/12 años a los 20 años
|
AVENTURA
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3
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ADULTO JOVEN/ADULTO INTERMEDIO
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De los 20 años a los 60 años
|
DESAFÍO
|
4
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ADULTO TARDÍO
|
De los 60 años en adelante
|
DOMINIO
|
MARCOS DE REFERENCIA
FANTASÍA: Cuando los niños juegan la
imaginación se pone a prueba. La fantasía es una característica natural de la
niñez. La imaginación representa un
instrumento esencial de los niños para explorar y comprender el mundo y su
lugar dentro de él. En el juego el elemento principal es imaginario, irreal y
sobrenatural. Lo que permite un ejercicio pleno de la libertad para explayar su
talento pues tanto las situaciones como el proceder de los personajes se verá
libres de muchas de las reglas que rigen la competencia.
AVENTURA: Parte de la adolescencia
está en experimentar actividades nuevas. Lo nuevo, lo que nunca se ha hecho en
grupo permite vivenciar peligro, lo que lo hace atractivo. A esta edad, desde
lo corporal se aspira poner a prueba las competencias que se requieren para
cumplir la meta. La idea es ponerse a prueba frente a una situación que es
claramente exigente.
DESAFÍO: Durante la adultez
enfrentar al otro como un rival que te pone a prueba es bastante motivante.
Asumir la actividad como empresa difícil de superar es lo que a esta edad se ve
como un desafío. Ponerse a prueba frente
a sus pares exige enfrentamiento. Quien acepta el desafío quiere un resultado
satisfactorio a su propio proyecto de vida.
DOMINIO: A esta edad cuando pierdes
el control de todo; y la gente a tu alrededor decide por ti. Plantear una
actividad en la que te enfrente a algunos de tus límites y puedas darte cuenta
por ti mismo que eres capaz de demostrarte que tienes capacidad de responder.
Este tipo de ejercicios te permitirá identificar qué otras cosas podrías hacer
y qué otras has dejado de hacer por pensar que nunca las has hecho o estás muy
viejo para intentarlo.
ACTIVIDADES PROTOTIPO
1.
FANTASÍA: Cuento para ejecutar un proyecto entre
los participantes
2.
AVENTURA: Actividades para poner a prueba las
propias habilidades.
3.
DESAFÍO: Enfrentarse a otro grupo por el honor.
4.
DOMINIO: Reconocer qué tipo de límites puedo
utilizar a favor
1. FANTASÍA
EL GATO ENFERMO
Quien persigue es el gato y los perseguidos son
ratones. Este gato tiene una maldición de la cual necesita liberarse. Como todo
gato tiene siete vidas; pero este caso, por la maldición a la que fue sometido;
requiere de pasarles dicha maldición a los ratones, que al tocarlos en una parte
del cuerpo, correrán con una mano tocando dicha parte y buscando liberarse de
la maldición de ser un gato enfermo tocando a otro ratón.
El juego termina cuando vuelven a pasarle la maldición al
gato original.
-Niños todas las enfermedades son totalmente malas?
-Es decir, hay algo bueno en una enfermedad?
-Es decir, hay algo bueno en una enfermedad?
-Algunas veces les ha pasado lo de la enfermedad del gato?
-Todo en la vida se puede solucionar?
2. AVENTURA
CAMPO MINADO
Materiales: vendas, maras, pito, cinta de
enmascarar
Objetivo: Pasar por el campo minado en el
menor tiempo posible sin tocar una mina quiebrapata.
Gana: el último del grupo que se mantenga
vivo y haya llegado antes que sus compañeros.
Condiciones: demarcar el sitio minado (cinta). Establecer
punto de partida y de llegada.
3. DESAFIO
CONEJOS,
ZANAHORÍAS Y MADRIGUERAS
Dos equipos conquistan para la mayoría del
puntaje.
Habrá dos momentos.
EL primero; enfrentados, la zanahoria en el
centro. El animador llama a la acción pidiendo un número que están en los dos
equipos. Gana el punto el primer conejo que cogiendo la zanahoria regresa a su
madriguera sin ser tocado por el conejo oponente.
El segundo; Cambiando la ruta. Igual que el
anterior, se llama a los conejos con un número. Los conejos deben atravesar la
madriguera para llegar por la zanahoria, el primer conejo que coja la zanahoria
sin ser cogido por el conejo adversario gana el puntaje.
4.
DOMINI0
MOROS Y CRISTIANOS
Dos grupos iguales, uno frente al
otro. El animador está contando la historia entre este tipo de ejércitos. EL
grupo que sea nombrado correrá de regreso a su continente, el otro grupo irá
tras el grupo nombrado para eliminar oponentes.
DOMINIO: Tiempo de reacción,
manejo de la ansiedad
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