III PARCIAL
INSTRUCCIONES
A CONTINUACIÓN APARECE EL TEXTO
DEL PARCIAL; RECORTE Y PÉGUELO SOBRE UN ARCHIVO DE WORD. IMPRÍMALO,
RESUÉLVALO Y LO LLEVA EL MARTES 2 DE JUNIO A LA HORA DE LA CLASE HABITUAL EN
EL MISMO SALÓN.
RECOMENDACIONES: 1. Cuadrar el texto en seis hojas, para facilitar su corrección.
2. En la primera hoja de la pregunta 1 hasta la 6
3. En la segunda hoja de la pregunta 7 hasta la 13
4. En la tercera hoja de la pregunta 14 hasta la 19
5. En la cuarta hoja de la pregunta 20 hasta la 25
6. En la quinta hoja de la pregunta 26 hasta la 28
7. En la sexta hoja las Preguntas Falso y Verdadero
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UTS
TECNOLOGÍA DEPORTIVA
INTRODUCCIÓN A LAS PSICOLOGÍA
PARCIAL III CORTE: TÉCNJCAS DE MANEJO
GRUPAL
GRUPO
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A 101
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B 102
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D 101
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NOMBRES Y APELLIDOS
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SELECCIÓN
MÚLTIPLE
1. SEGÚN DEWEY PARA CREAR UNA EXPERIENCIA SE
REQUIERE PARTIR DE
a. Una teoría clara
b. Vivir muchos años
c. Querer hacer algo
d. Una vivencia
2. SEGÚN EL APRENDER HACIENDO, LA GENTE
APRENDE DESDE:
a. Lo que se
pone a prueba y se verifica.
b. Aquello que se repite una y varias veces.
c. La necesidad de ser alguien importante.
d. Lo que tiene sentido primero en la mente.
3. SEGÚN DEWEY LA HIPÓTESIS QUE DA PASO A UNA
EXPERIENCIA DEBE PARTIR DE:
a. Una sugerencia de quien dirige la
actividad.
b. La autoobservación del ensayo-error.
c. Revisar la teoría que se tiene de apoyo.
d. Ninguna de las anteriores.
4. SI UN DT QUIERE QUE LOS RECIEN LLEGADOS
APRENDAN LAS TÁCTICAS DE SUS COMPAÑEROS, UTILIZARÁ LA DINÁMICA DE ACUARIO. ESO
QUIERE DECIR QUE:
a. Los podrá a jugar para identificar cómo
juegan sus compañeros.
b. El DT planteará una situación y ellos
entrarán a resolverla.
c. Frente a un esquema en particular, actuarán
como rivales.
d. Los pondrá a observar el esquema desde
fuera de la cancha.
5. DE LAS TRES PARTES DE UNA ACTIVIDAD, LA DE
CIERRE ES EN LA QUE SE PUEDE IDENTIFICAR EL SENTIDO PSICOLÓGICO POR PARTE UN
DT, PORQUE ES ALLÍ DONDE:
a. Los participantes pueden recuperar y volver
a la calma.
b. Se puede dar indicación de las próximas
actividades de entrenamiento.
c. Se identifica el significado del
aprendizaje para el grupo.
d. Las personas pueden hacer algo distinto
dentro del entrenamiento.
6. EL DT UTILIZA UNA AUTOOBSERVACIÓN PARA:
a. El entrenado se dé cuenta de lo que hace.
b. Provocar una hipótesis de trabajo.
c. Reforzar el sentido técnico del jugador.
d. Todas las anteriores
7. EL CARÁCTER COGNITIVO DE UN GRUPO SE
RECONOCE A TRAVÉS DE:
a. La cantidad de personas que lo constituyen.
b. La edad de las personas, es decir, grupo
etario.
c. La manera como se resuelve una tarea
impuesta.
d. Ninguna de las anteriores
8. EL QUE SE HAYA UTILIZADO LA TERRAZA DEL
PISO 6 DEL EDIFICIO B DE LAS UTS, ES UN FACTOR QUE REVELA CUÁL DE LOS SIGUIENTES
NIVELES DE LA REALIDAD PROPUESTO POR MANSON.
a. Social
b. Organizacional
c. Institucional
d. Grupal
9. EL QUE EL PARCIAL SE HAGA DENTRO DE UNA
ACTIVIDAD EN LA QUE SE BUSCA IMPACTAR A LA COMUNIDAD QUE RODEA EL PARQUE; SE
ESTÁ AFECTANDO QUÉ NIVEL DE LA REALIDAD?
a. Grupal
b. Organizacional
c. Institucional
d. Social
10. SI EL MARCO DE REFERENCIA ES UNA TÉCNICA
PARA IINTERACTUAR DESDE LOS INTERESES PROPIOS DE CADA GRUPO DE EDAD; SE PUEDE
ASEGURAR QUE ESTE SERÍA UN ASPECTO:
a. Pedagógico
b. Psicológico
c. Social
d. Antropológico
11. SI EL SENTIDO ES EL DE PROPICIAR UNA
AUTOOBSERVACIÓN DE ALGÚN ASPECTO PARA QUE HAYA EN LOS PARTICIPANTES MÁS
CONTROL; EL MARCO DE REFERENCIA SERÍA:
a. Dominio
b. Aventura
c. Fantasía
d. Desafío
12. DENTRO DEL MANEJO DE LOS MARCOS DE
REFERENCIA, AL QUE SE LE EXIGE UNA APLICACIÓN DE LA REALIDAD ANTES DE TERMINAR
LA ACTIVIDAD; ES A:
a. Dominio
b. Desafío
c. Aventura
d. Fantasía
13. SE ESTÁ PLANEANDO UNA ACTIVIDAD QUE
ENFRENTE A SUS INTEGRANTES A SUS PROPIAS HABILIDADES, A ALGO NUEVO. ESTE MARCO DE REFERENCIA ES
PROPIO DE PERSONAS QUE:
a. Se encuentran en la edad adulta temprana.
b. Están atravesando la adolescencia.
c. Apenas están comenzando la segunda
infancia,
d. Se encuentran en la última etapa de la
vida.
14. SI EN TODAS LAS ACTIVIDADES FORMATIVAS SE
PUEDE UTILIZAR JUEGOS RECREATIVOS; LA DIFERENCIA ESTÁ EN LA MANERA COMO QUIEN
DIRIGE LA ACTIVIDAD
a. Organiza el grupo de tal manera que los
participantes aprendan.
b. Plantea el juego desde los intereses
propios de la edad.
c. Tiene en cuenta el Inicio, Desarrollo y
cierre de la actividad.
d. Actúa de manera respetuosa y creativa.
15. LA DIFERENCIA MÁS IMPORTANTE ENTRE LOS
MARCOS DE REFERENCIA DE AVENTURA Y DESAFÍO; ES QUE EL SEGUNDO….
a. Es más exigente y tiene más actividades.
b. Se basa en competir frente a un rival.
c. Los grupos son más pequeños.
d. La duración de la actividad es mayor.
16. SI UN JUGADOR FRENTE AL MIEDO QUE LE
PRODUCE UNA NUEVA JUGADA TÉCNICA QUE SE ESTÁ ENSEÑANDO; EVITA ENSAYAR CÓMO
HACERLA; PODRÍAMOS UBICAR DICHO MIEDO EN:
a. Amígdala derecha
b. Lóbulo frontal
c. Amígdala izquierda
d. Lóbulo occipital
17. SI UN JUGADOR FRENTE A UN NUEVO APRENDIZAJE
DICE QUE “YO YA SÉ QUE NO SOY CAPAZ DE HACERLO; YO SOY MUY DÉBIL, ME CUESTA
TRABAJO”. LA TÉCNICA A UTILIZAR PARA ENTRENAR EL MIEDO, SERÍA:
a. Fijación de un objetivo meta.
b. Ensayo mental o visualización.
c. Autodiscurso
d. Control de la Excitación
18. EL EQUIPO ESTÁ A PUNTO DE SALIR DE
CAMERINOS PARA PASAR A LA CANCHA; HAY UN JUGADOR MUY EXALTADO, BASTANTE
ANSIOSO, CLARAMENTE AGRESIVO. LA TÉCNICA PARA ENTRENAR EL MIEDO, SERÍA:
a. Fijación de un objetivo meta.
b. Ensayo mental o visualización.
c. Autodiscurso
d. Control de la Excitación
19. LA MEJOR TÉCNICA DE MANEJO DE MIEDOS
IMAGINADOS QUE PUEDAN HABER ANTES DE UNA COMPETENCIA, EL DT LA PODRÍA MANEJAR A
TRAVÉS:
a. Una relajación grupal
b. Evitar hablar del asunto
c. Una charla técnica
d. Música ambiental
20. UN TÉCNICO QUIERE CONOCER LOS MIEDOS DE SUS
JUGADORES FRENTE A LOS NUEVOS APRENDIZAJES; LO MEJOR QUE PUEDE HACER ES CREAR:
a. Una experiencia luego de la vivencia del
entrenamiento.
b. Un cierre en el que los jugadores
exterioricen sus sentidos.
c. Una autoobservación a partir de las
actividades entrenadas.
d. Todas las anteriores
21. SI DURANTE EL APRENDIZAJE DE UNA NUEVA
TÉCNICA EL JUGADOR EXPRESA QUE LE DA MIEDO INTENTARLO; QUE NO SABE FINALMENTE
COMO LOGRAR EL GESTO TÉCNICO. LA TÉCNICA DE MANEJO DEL MIEDO PARA ESTE CASO,
SERÍA
a. Identificar el evento amenazante
b. Aproximaciones sucesivas
c. Diferenciar lo real de lo irracional
d. Valoración Cognitiva
22. SI UN DT QUIERE MEJORAR COGNITIVAMENTE A SU
EQUIPO PARA EL MANEJO DE LA TÁCTICA; DEBERÁ:
a. Incluir en el cierre autoobservación en
cada uno de sus jugadores.
b. Hacer una observación de cómo ve al equipo
al inicio del entreno.
c. Provocar una observación del sistema de
juego por parte de sus jugadores.
d. Motivar a que los jugadores hagan una
autoobservación en el desarrollo.
23. DE LOS CUATRO GRUPOS DE REFERENCIA EN EL
MOMENTO DEL CIERRE, EN EL QUE NO ES TAN NECESARIO APOYARSE EN LOS PERSONAJES
DEL JUEGO; PORQUE EL SENTIDO DE LA EDAD LO EXIGE, ES:
a. Fantasía
b. Aventura
c. Desafío
d. Dominio
24. DE LOS CUATRO GRUPOS DE REFERENCIA EN EL
MOMENTO DEL CIERRE; EN EL QUE ES NECESARIO APOYARSE EN LA COMPETENCIA ENTRE
GRUPOS, PORQUE EL SENTIDO DE LA EDAD LO EXIGE, ES:
a. Fantasía
b. Aventura
c. Desafío
d. Dominio
25. DE LOS CUATRO GRUPOS DE REFERENCIA EN EL
MOMENTO DEL CIERRE; EN EL QUE ES NECESARIO APOYARSE EN LAS COMPETENCIAS
CORPORALES, PORQUE EL SENTIDO DE LA EDAD LO EXIGE ES:
a. Fantasía
b. Aventura
c. Desafío
d. Dominio
26. UNA PREGUNTA QUE PROVOCA OBSERVACIÓN GRUPAL
AL TERMINAR UN ENTRENAMIENTO SERÍA?
a. Les gustó el entrenamiento?
b. Aprendieron algo en el entrenamiento que
les sirva para la competencia?
c. Ya saben en dónde es la próxima actividad
de entrenamiento?
d. De qué manera se podría contraatacar
velocidad con el rival?
27. CUÁL DE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS HECHAS POR
UN DT EN EL CIERRE, PROVOCARÍA AUTOOBSERVACIÓN DE FORTALEZA TÉCNICA EN LOS
JUGADORES?
a. Arbeláez se dio cuenta que no hizo lo que
se le pidió durante el entrenamiento?
b. Martínez nos podría contar paso a paso cómo
fue que hizo esa media bolea?
c. Matías cuéntenos quiénes fueron los
jugadores con más jugadas de fantasía hoy?
d. Ortiz hasta cuándo va seguir llegando tarde
a los entrenamientos?
28. CUANDO EN UN EQUIPO EL DT PROVOCA
OBSERVACIÓN EN LOS JUGADORES, SE PUEDE APRECIAR QUE ES UN EQUIPO:
a. Que hace mucho silencio y espera que sea el
DT quien hable.
b. Los jugadores hablan de las diferencias
individuales de sus compañeros.
c. Muy unido y se apoyan en las buenas y las
malas; hay clara cohesión.
d. Ninguna de las anteriores
FALSO VERDADERO
A CONTINUACIÓN
APARECEN UNA SERIE DE ENUNCIADOS; PARA LOS CUALES DEBERÁ DEFINIR CUÁLES SON
VERDADEROS, CUÁLES SON FALSOS. PARA TAL FIN COLOQUE UNA “X” DENTRO DEL RECUADRO
CORRESPONDIENTE.
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F
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V
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ENUNCIADO
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29
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Se crea experiencia de lo que
se habla luego de una vivencia.
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30
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Sin vivencias es imposible
crear experiencias.
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El DT logra autoobservación
cuando le pregunta a todo el grupo.
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La observación es una mirada
de tipo intra-individual.
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La recreación en el deporte es
sólo para niños.
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La Fantasía es un marco de
referencia propio de Adultos tardíos.
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Si un DT quiere mejorar
competencia debería utilizar Aventura en su entrenamiento.
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El Marco de Referencia sólo se
utiliza en el Inicio de una actividad.
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Descubrir lúdica que requiero
controlar en mí, es el sentido del Marco de Referencia del Dominio.
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Ayudar a explorar intereses
deportivos en los Niños puede servir el Desafío como marco de referencia.
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Un conejo dueño del arco iris
sería un personaje propio de la Fantasía.
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40
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Se recupera el sentido de una
actividad en el Inicio.
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Un miedo subjetivo es el miedo
a lesionarse.
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Aumentar la lesión si juega
con un tobillo inflamado es tener miedo real.
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La amígdala sólo reacciona a
miedos reales.
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La dificultad para responder
se encuentra en la amígdala derecha.
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La respuesta de salir huyendo
se encuentra en la amígdala izquierda.
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Si se entrena el miedo,
aumenta la adaptación a la exigencia deportiva.
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El miedo luego de entrenarlo
varias veces, desaparece.
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Si se entrena el miedo, el
entrenado conocerá sus propias potencialidades.
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La excitabilidad frente al
miedo se puede superar a través de la relajación.
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50
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Un equipo debe entrar a
competencia sin ningún tipo de miedo.
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