domingo, 7 de junio de 2015

H A B I L I T A C I Ó N



HABILITACIÓN

La habilitación será un ensayo de mínimo una hoja; máximo tres.

Será elaborado en Word en Arial en un Font de 10 y a 1,5 espacios.


En qué consiste este ensayo?

Como todos los ensayos, éste es de producción propia del autor de quien lo escribe. Además tiene una particularidad: es que el ensayo sería una respuesta que el autor da a una pregunta (pregunta activadora de ensayo) que el titular de Introducción a la Psicología plantea con el propósito de indagar acerca de la comprensión que el autor-estudiante de la materia tiene de los contenidos que se encuentran en el blog de la materia.

El ensayo tendrá las siguientes partes:


VALOR
1.       Título del ensayo:
0,5
2.       Introducción
1.0
3.       Desarrollo
2.5
4.       Conclusiones
0,5
5.       Bibliografía
0,5

EXPLICACIÓN DE LA ESTRUCTURA:

1.       TÍTULO DEL ENSAYO: una frase corta que dé a entender la idea central del ensayo.

2.       INTRODUCCIÓN: Es la presentación de la manera como se asume la pregunta activadora de relato y a la vez el tipo de respuesta que se da.

3.       DESARROLLO: es la respuesta en sí para la pregunta, en este apartado deberán aparecer todas y cada una de las palabras claves que el titular de la materia propone.  

4.       CONCLUSIONES: Es un planteamiento final que el autor hace del tema, dejando abierto otros planteamiento o preguntas que suscita el presente ensayo.
5.    

             BIBLIOGRAFÍA: se propone que sea de la siguiente manera:

PALABRA CLAVE: Fecha de la entrada y nombre de la entrada. Por ejemplo, si una palabra clave fuera Aventura, debería aparecer de la siguiente manera:

AVENTURA:
Miércoles 27 de mayo de 2015/Parcial aplicado Mayo 31 de 2015: Parque de las cigarras.
Miércoles 20 de mayo de 2015/ Segunda Sesión de formación Parcial 31 de mayo de 2015.



PREGUNTA ACTIVADORA DE ENSAYO:

¿Cómo hacer del miedo un elemento propio del entrenamiento?

PALABRAS CLAVES

1.       Emoción
2.       Desarrollo Humano
3.       Cognitivo
4.       Psicológico
5.       Marco de Referencia
6.       Hipótesis
7.       Aprender Haciendo
8.       Edad
9.       Pares
10.   Inicio-Desarrollo- cierre

EL ENSAYO DEBE ENVIAR EN ARCHIVO DE WORD AL CORREO DE LA MATERÍA ASI:
ASUNTO: Habilitación
FECHA DE ENVÍO: 12 de junio de 2015

RESULTADO DE LA HABILITACION DE MANERA PRESENCIAL EL 16 DE JULIO a las 9:00 am en el B 605 

miércoles, 3 de junio de 2015

ENTREGA DE TÓTEMS

EN LA ÚLTIMA CLASE A ALGUNOS ESTUDIANTES PRESENTES SE LES ENTREGÓ UN TÓTEM.

El tótem es un referente de crecimiento y desarrollo personal... El ser humano es también naturaleza, los animales tienen mucho que mostrarnos del comportamiento que nosotros confirmamos a diario y que nos da identidad.

ÁGUILA REAL
Transformación, proyección, dominio de si.

ALACRÁN
Fortaleza, rudeza, es capaz de regenerarse, entrega la propia protección

ARDILLA
Planeadora, se prepara para el futuro, activa y siempre atenta. Buen observador

ARMADILLO
Su característica principal: protegerse de todo lo que le rodea. Requiere manejar confianza.

BALLENA - RÉMORA
El gran mamífero de los mares, necesita de los más pequeños para realizar su metabolismo.
A veces las ballenas pueden llegar a depender de los más pequeños, siendo muy sabias.

BÚHO
La sabiduría por excelencia, pensamiento definido; es capaz de ver claridad en medio de dificultades.

CAMALEÓN
Una gran capacidad de adaptación; aunque también pude esconderse y no enfrentar.

CANGURO
Sus condiciones físicas de fuerza también la lleva a ser un excelente corredor.
Bastante tímido. 

CASTOR
El ingeniero de represas. El solitario y además fiel. Es muy inteligente y claramente estratega.

COBRA
Altiva y de gran belleza. Tiene un dominio personal de su corporalidad. Un alta autoestima.

DELFÍN
Inteligencia emocional, comunicador por excelencia, es altamente creativo.

GATO
Desconfiado, pero con claras convicciones. Autónomo y afectivo.

LIEBRE
Ansiosa y deseosa de llegar; desconoce el camino, pero llega a la meta.

LOBO ESTEPARIO
Excelente observador. Sabe estar solo o en compañía. Posee liderazgo, pero sólo situacional.

MARIPOSA
Asume sus procesos es consciente de sus transformaciones; le atrae lo nuevo. 

MICO TITI
Juguetón, travieso, gran observador, actúa con agresión, no es rencoroso.

MURCIÉLAGO
El gran y profundo sabio; quien aprende de si mismo. Tiene un manejo completo de su corporalidad.

NUTRIA (agua)
Amante de cambiar de contextos. Estratega y claramente técnico.

PÁJARO ESPINO
Cuando encuentra lo mejor de su vida es capaz de sacrificarse y sentir feliz haciéndolo.

PAVO REAL
Valora más su belleza o apariencia física, más que su auténtica belleza interior. 

SALMÓN
Quien viene de regreso, la madurez hace que enfrenten los riesgos. Físicamente fuerte.

TORTUGA CAREY
La más sabia, la que reconoce sus ancestros, su propia sabiduría; pero la esconde. 

lunes, 1 de junio de 2015

III PARCIAL - MODALIDAD TEÓRICA





III PARCIAL
INSTRUCCIONES
A CONTINUACIÓN APARECE EL TEXTO DEL PARCIAL; RECORTE Y PÉGUELO SOBRE UN ARCHIVO DE WORD. IMPRÍMALO, RESUÉLVALO Y LO LLEVA EL MARTES 2 DE JUNIO A LA HORA DE LA CLASE HABITUAL EN EL MISMO SALÓN.

RECOMENDACIONES:
1. Cuadrar el texto en seis hojas, para facilitar su corrección.
2. En la primera hoja de la pregunta 1 hasta la 6
3. En la segunda hoja de la pregunta 7 hasta la 13
4. En la tercera hoja de la pregunta 14 hasta la 19
5. En la cuarta hoja de la pregunta 20 hasta la 25
6. En la quinta hoja de la pregunta 26 hasta la 28
7. En la sexta hoja las Preguntas Falso y Verdadero








UTS
TECNOLOGÍA DEPORTIVA
INTRODUCCIÓN A LAS PSICOLOGÍA
PARCIAL III CORTE: TÉCNJCAS DE MANEJO GRUPAL

GRUPO
A 101
B 102
D 101







NOMBRES Y APELLIDOS

SELECCIÓN MÚLTIPLE
1.       SEGÚN DEWEY PARA CREAR UNA EXPERIENCIA SE REQUIERE PARTIR DE
a.       Una teoría clara
b.      Vivir muchos años
c.       Querer hacer algo
d.      Una vivencia
2.       SEGÚN EL APRENDER HACIENDO, LA GENTE APRENDE DESDE:
a.       Lo que se  pone a prueba y se verifica.
b.      Aquello que se repite una y varias veces.
c.       La necesidad de ser alguien importante.
d.      Lo que tiene sentido primero en la mente.
3.       SEGÚN DEWEY LA HIPÓTESIS QUE DA PASO A UNA EXPERIENCIA DEBE PARTIR DE:
a.       Una sugerencia de quien dirige la actividad.
b.      La autoobservación del ensayo-error.
c.       Revisar la teoría que se tiene de apoyo.
d.      Ninguna de las anteriores.
4.       SI UN DT QUIERE QUE LOS RECIEN LLEGADOS APRENDAN LAS TÁCTICAS DE SUS COMPAÑEROS, UTILIZARÁ LA DINÁMICA DE ACUARIO. ESO QUIERE DECIR QUE:
a.       Los podrá a jugar para identificar cómo juegan sus compañeros.
b.      El DT planteará una situación y ellos entrarán a resolverla.
c.       Frente a un esquema en particular, actuarán como rivales.
d.      Los pondrá a observar el esquema desde fuera de la cancha.
5.       DE LAS TRES PARTES DE UNA ACTIVIDAD, LA DE CIERRE ES EN LA QUE SE PUEDE IDENTIFICAR EL SENTIDO PSICOLÓGICO POR PARTE UN DT, PORQUE ES ALLÍ DONDE:
a.       Los participantes pueden recuperar y volver a la calma.
b.      Se puede dar indicación de las próximas actividades de entrenamiento.
c.       Se identifica el significado del aprendizaje para el grupo.
d.      Las personas pueden hacer algo distinto dentro del entrenamiento.
6.       EL DT UTILIZA UNA AUTOOBSERVACIÓN PARA:
a.       El entrenado se dé cuenta de lo que hace.
b.      Provocar una hipótesis de trabajo.
c.       Reforzar el sentido técnico del jugador.
d.      Todas las anteriores


7.       EL CARÁCTER COGNITIVO DE UN GRUPO SE RECONOCE A TRAVÉS DE:
a.       La cantidad de personas que lo constituyen.
b.      La edad de las personas, es decir, grupo etario.
c.       La manera como se resuelve una tarea impuesta.
d.      Ninguna de las anteriores
8.       EL QUE SE HAYA UTILIZADO LA TERRAZA DEL PISO 6 DEL EDIFICIO B DE LAS UTS, ES UN FACTOR QUE REVELA CUÁL DE LOS SIGUIENTES NIVELES DE LA REALIDAD PROPUESTO POR MANSON.
a.       Social
b.      Organizacional
c.       Institucional
d.      Grupal
9.       EL QUE EL PARCIAL SE HAGA DENTRO DE UNA ACTIVIDAD EN LA QUE SE BUSCA IMPACTAR A LA COMUNIDAD QUE RODEA EL PARQUE; SE ESTÁ AFECTANDO QUÉ NIVEL DE LA REALIDAD?
a.       Grupal
b.      Organizacional
c.       Institucional
d.      Social
10.   SI EL MARCO DE REFERENCIA ES UNA TÉCNICA PARA IINTERACTUAR DESDE LOS INTERESES PROPIOS DE CADA GRUPO DE EDAD; SE PUEDE ASEGURAR QUE ESTE SERÍA UN ASPECTO:
a.       Pedagógico
b.      Psicológico
c.       Social
d.      Antropológico
11.   SI EL SENTIDO ES EL DE PROPICIAR UNA AUTOOBSERVACIÓN DE ALGÚN ASPECTO PARA QUE HAYA EN LOS PARTICIPANTES MÁS CONTROL; EL MARCO DE REFERENCIA SERÍA:
a.       Dominio
b.      Aventura
c.       Fantasía
d.      Desafío
12.   DENTRO DEL MANEJO DE LOS MARCOS DE REFERENCIA, AL QUE SE LE EXIGE UNA APLICACIÓN DE LA REALIDAD ANTES DE TERMINAR LA ACTIVIDAD; ES A:
a.       Dominio
b.      Desafío
c.       Aventura
d.      Fantasía
13.   SE ESTÁ PLANEANDO UNA ACTIVIDAD QUE ENFRENTE A SUS INTEGRANTES A SUS PROPIAS HABILIDADES,  A ALGO NUEVO. ESTE MARCO DE REFERENCIA ES PROPIO DE PERSONAS QUE:
a.       Se encuentran en la edad adulta temprana.
b.      Están atravesando la adolescencia.
c.       Apenas están comenzando la segunda infancia,
d.      Se encuentran en la última etapa de la vida.

14.   SI EN TODAS LAS ACTIVIDADES FORMATIVAS SE PUEDE UTILIZAR JUEGOS RECREATIVOS; LA DIFERENCIA ESTÁ EN LA MANERA COMO QUIEN DIRIGE LA ACTIVIDAD
a.       Organiza el grupo de tal manera que los participantes aprendan.
b.      Plantea el juego desde los intereses propios de la edad.
c.       Tiene en cuenta el Inicio, Desarrollo y cierre de la actividad.
d.      Actúa de manera respetuosa y creativa.
15.   LA DIFERENCIA MÁS IMPORTANTE ENTRE LOS MARCOS DE REFERENCIA DE AVENTURA Y DESAFÍO; ES QUE EL SEGUNDO….
a.       Es más exigente y tiene más actividades.
b.      Se basa en competir frente a un rival.
c.       Los grupos son más pequeños.
d.      La duración de la actividad es mayor.
16.   SI UN JUGADOR FRENTE AL MIEDO QUE LE PRODUCE UNA NUEVA JUGADA TÉCNICA QUE SE ESTÁ ENSEÑANDO; EVITA ENSAYAR CÓMO HACERLA; PODRÍAMOS UBICAR DICHO MIEDO EN:
a.       Amígdala derecha
b.      Lóbulo frontal
c.       Amígdala izquierda
d.      Lóbulo occipital
17.   SI UN JUGADOR FRENTE A UN NUEVO APRENDIZAJE DICE QUE “YO YA SÉ QUE NO SOY CAPAZ DE HACERLO; YO SOY MUY DÉBIL, ME CUESTA TRABAJO”. LA TÉCNICA A UTILIZAR PARA ENTRENAR EL MIEDO, SERÍA:
a.       Fijación de un objetivo meta.
b.      Ensayo mental o visualización.
c.       Autodiscurso
d.      Control de la Excitación
18.   EL EQUIPO ESTÁ A PUNTO DE SALIR DE CAMERINOS PARA PASAR A LA CANCHA; HAY UN JUGADOR MUY EXALTADO, BASTANTE ANSIOSO, CLARAMENTE AGRESIVO. LA TÉCNICA PARA ENTRENAR EL MIEDO, SERÍA:
a.       Fijación de un objetivo meta.
b.      Ensayo mental o visualización.
c.       Autodiscurso
d.      Control de la Excitación
19.   LA MEJOR TÉCNICA DE MANEJO DE MIEDOS IMAGINADOS QUE PUEDAN HABER ANTES DE UNA COMPETENCIA, EL DT LA PODRÍA MANEJAR A TRAVÉS:
a.       Una relajación grupal
b.      Evitar hablar del asunto
c.       Una charla técnica
d.      Música ambiental

20.   UN TÉCNICO QUIERE CONOCER LOS MIEDOS DE SUS JUGADORES FRENTE A LOS NUEVOS APRENDIZAJES; LO MEJOR QUE PUEDE HACER ES CREAR:
a.       Una experiencia luego de la vivencia del entrenamiento.
b.      Un cierre en el que los jugadores exterioricen sus sentidos.
c.       Una autoobservación a partir de las actividades entrenadas.
d.      Todas las anteriores
21.   SI DURANTE EL APRENDIZAJE DE UNA NUEVA TÉCNICA EL JUGADOR EXPRESA QUE LE DA MIEDO INTENTARLO; QUE NO SABE FINALMENTE COMO LOGRAR EL GESTO TÉCNICO. LA TÉCNICA DE MANEJO DEL MIEDO PARA ESTE CASO, SERÍA
a.       Identificar el evento amenazante
b.      Aproximaciones sucesivas
c.       Diferenciar lo real de lo irracional
d.      Valoración Cognitiva
22.   SI UN DT QUIERE MEJORAR COGNITIVAMENTE A SU EQUIPO PARA EL MANEJO DE LA TÁCTICA; DEBERÁ:
a.       Incluir en el cierre autoobservación en cada uno de sus jugadores.
b.      Hacer una observación de cómo ve al equipo al inicio del entreno.
c.       Provocar una observación del sistema de juego por parte de sus jugadores.
d.      Motivar a que los jugadores hagan una autoobservación en el desarrollo.
23.   DE LOS CUATRO GRUPOS DE REFERENCIA EN EL MOMENTO DEL CIERRE, EN EL QUE NO ES TAN NECESARIO APOYARSE EN LOS PERSONAJES DEL JUEGO; PORQUE EL SENTIDO DE LA EDAD LO EXIGE, ES:
a.       Fantasía
b.      Aventura
c.       Desafío
d.      Dominio
24.   DE LOS CUATRO GRUPOS DE REFERENCIA EN EL MOMENTO DEL CIERRE; EN EL QUE ES NECESARIO APOYARSE EN LA COMPETENCIA ENTRE GRUPOS, PORQUE EL SENTIDO DE LA EDAD LO EXIGE, ES:
a.       Fantasía
b.      Aventura
c.       Desafío
d.      Dominio
25.   DE LOS CUATRO GRUPOS DE REFERENCIA EN EL MOMENTO DEL CIERRE; EN EL QUE ES NECESARIO APOYARSE EN LAS COMPETENCIAS CORPORALES, PORQUE EL SENTIDO DE LA EDAD LO EXIGE ES:
a.       Fantasía
b.      Aventura
c.       Desafío
d.      Dominio



26.   UNA PREGUNTA QUE PROVOCA OBSERVACIÓN GRUPAL AL TERMINAR UN ENTRENAMIENTO SERÍA?
a.       Les gustó el entrenamiento?
b.      Aprendieron algo en el entrenamiento que les sirva para la competencia?
c.       Ya saben en dónde es la próxima actividad de entrenamiento?
d.      De qué manera se podría contraatacar velocidad con el rival?
27.   CUÁL DE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS HECHAS POR UN DT EN EL CIERRE, PROVOCARÍA AUTOOBSERVACIÓN DE FORTALEZA TÉCNICA EN LOS JUGADORES?
a.       Arbeláez se dio cuenta que no hizo lo que se le pidió durante el entrenamiento?
b.      Martínez nos podría contar paso a paso cómo fue que hizo esa media bolea?
c.       Matías cuéntenos quiénes fueron los jugadores con más jugadas de fantasía hoy?
d.      Ortiz hasta cuándo va seguir llegando tarde a los entrenamientos?
28.   CUANDO EN UN EQUIPO EL DT PROVOCA OBSERVACIÓN EN LOS JUGADORES, SE PUEDE APRECIAR QUE ES UN EQUIPO:
a.       Que hace mucho silencio y espera que sea el DT quien hable.
b.      Los jugadores hablan de las diferencias individuales de sus compañeros.
c.       Muy unido y se apoyan en las buenas y las malas; hay clara cohesión.
d.      Ninguna de las anteriores
  

FALSO VERDADERO
A CONTINUACIÓN APARECEN UNA SERIE DE ENUNCIADOS; PARA LOS CUALES DEBERÁ DEFINIR CUÁLES SON VERDADEROS, CUÁLES SON FALSOS. PARA TAL FIN COLOQUE UNA “X” DENTRO DEL RECUADRO CORRESPONDIENTE.

F
V
ENUNCIADO
29


Se crea experiencia de lo que se habla luego de una vivencia.
30


Sin vivencias es imposible crear experiencias.
31


El DT logra autoobservación cuando le pregunta a todo el grupo.
32


La observación es una mirada de tipo intra-individual.
33


La recreación en el deporte es sólo para niños.
34


La Fantasía es un marco de referencia propio de Adultos tardíos.
35


Si un DT quiere mejorar competencia debería utilizar Aventura en su entrenamiento.
36


El Marco de Referencia sólo se utiliza en el Inicio de una actividad.
37


Descubrir lúdica que requiero controlar en mí, es el sentido del Marco de Referencia del Dominio.
38


Ayudar a explorar intereses deportivos en los Niños puede servir el Desafío como marco de referencia.
39


Un conejo dueño del arco iris sería un personaje propio de la Fantasía.
40


Se recupera el sentido de una actividad en el Inicio.
41


Un miedo subjetivo es el miedo a lesionarse.
42


Aumentar la lesión si juega con un tobillo inflamado es tener miedo real.
43


La amígdala sólo reacciona a miedos reales.
44


La dificultad para responder se encuentra en la amígdala derecha.
45


La respuesta de salir huyendo se encuentra en la amígdala izquierda.
46


Si se entrena el miedo, aumenta la adaptación a la exigencia deportiva.
47


El miedo luego de entrenarlo varias veces, desaparece.
48


Si se entrena el miedo, el entrenado conocerá sus propias potencialidades.
49


La excitabilidad frente al miedo se puede superar a través de la relajación.
50


Un equipo debe entrar a competencia sin ningún tipo de miedo.