miércoles, 27 de mayo de 2015

PARCIAL APLICADO MAYO 31 DE 2015: PARQUE LAS CIGARRAS

II SEMESTRE


Hora de encuentro Grupos:



A-101: 7:30 am
B-102: 8:30 am
D-101: 9:30 am 



El sitio escogido cambió al costado sur-occidental  del Parque Las Cigarras; entre los dos senderos peatonales del costado sur; cerca de la  la zona infantil. En el gráfico se encuentre demarcado por un rectángulo rojo. 



El que sea un equipo de cinco estudiantes implica que cada equipo está preparado para abordar cinco actividades diferentes:
1. Actividad de juego tipo fantasía: I CATEGORIA
2. Actividad recreativa desde la aventura: II CATEGORIA
3. Actividad recreativa desde el desafío: III CATEGORÍA 
4. Actividad recreativa desde el Dominio: IV CATEGORÍA
5. Actividad tipo entrenamiento: DEPORTISTAS



FORMATO PARA PRESENTAR EL PARCIAL 


El formato se presentará diligenciado el cabezote; el docente de la materia resuelve la valoración y llena la cuarta columna, donde aparecerán las notas de cada uno de los ítems. 


PARTE POSTERIOR DEL FORMATO 


En el anverso del formato aparece explicado el paso a paso, es decir, todas y cada una de las cosas que se deben hacer. 




ELEMENTOS DE ADMINISTRACIÓN



El 20% para los que participan en su ejecución está representado por roles o situaciones de apoyo que se presentan en el recuadro amarillo. En la primera columna se encuentra la sigla y en la columna final la cantidad por grupo. 





En la gráfica se presenta el proceso de los seis pasos de la actividad; desde el momento mismo que los ATractores van presentan la actividad y llevando la gente a la base y que los ORganizadores les den la bienvenida, se INscriban, para luego de esperar el turno indicado, pasen a hacer la actividad. En ese mismo momento el grupo ejecutor actuará como un ET (EQUIPO TÉCNICO) o EA (EQUIPO ANIMADOR). Se lleva a cabo la actividad, el aguatero entrega el agua y el organizador los invita a despejar el área de juego. 

lunes, 25 de mayo de 2015

CUARTA SESIÓN DE FORMACIÓN DEL PARCIAL DEL 31 DE MAYO/ 2015

EL MOMENTO DEL CIERRE DE UNA ACTIVIDAD

Durante el entrenamiento el cierre de una sesión, sería el último recurso que tiene un DT para recuperar o fijar el sentido de la actividad. Un cierre típico de una sesión de entrenamiento podría darse en el siguiente orden:
·         Entrada a la calma con ejercicios de respiración profunda o de relajación.
·         Una serie de ejercicios de elongamiento.
·         Conversatorio para recuperar o fijar sentido
·         Avisos varios.


El conversatorio al final de la sesión tiene la intención de provocar una interacción entre dos tipos de técnicas de manejo grupal:

1.       LA AUTOOBSERVACIÓN: (AOB): o la misma Realidad  intra-individual que se propuso en la Segunda sesión de preparación; en el ítem de Niveles de la realidad social; se provoca a través de activadores de relato (se pregunta para profundizar una situación). Es decir, se excluyen aquellas preguntas donde la gente conteste en unísono: Si!. Por ejemplo: “¿Todos entendieron qué es lo que hay qué hacer en el próximo partido?” –La respuesta del equipo, obviamente será: Si!. Una pregunta activadora de relato para la misma situación sería: En caso tal que Reyes (delantero goleador) siga lesionado para el siguiente encuentro, ¿cómo se cubriría su ausencia?. Esta es una respuesta de relato, hay que contar de qué manera se haría, no quien lo reemplaza.
Por otro lado la autoobservación en el cierre, le da una amplia información al Técnico de las propias capacidades técnicas de las cuales sus jugadores son conscientes. Cuando un DT habla de esta manera, es decir, desde la autoobservación, provoca las siguientes actitudes en sus jugadores:
  • ·         Reconocer las diferencias individuales; tanto propias como la de los compañeros.
  • ·         Crear consciencia de equipo desde lo individual; reconocer lo individual también provoca que lo complementario se haga evidente. Es decir, somos diferentes y desde el momento de aceptar las diferencias individuales nos hacemos más fuertes porque sabemos de qué manera nos podemos complementar.
  • ·         Validar el inventario de recursos técnicos. Cuando el DT permite que los jugadores hablen de sus propias habilidades y/o competencias, se legitima entre el equipo la individualidad de las capacidades Técnicas.
  • ·         Si en el cierre cada uno de los jugadores pueden hablar de sus propios procesos; de tal manera que se exprese qué tanto avanzan o qué tan quedados están, en este sentido el DT tiene la autovaloración técnica del equipo con la cual diseñar sesiones especiales.

2.       LA OBSERVACIÓN (OB): o la misma Realidad inter-individual / Grupal; se provoca también a través de activadores de relato (se pregunta para resolver una situación inter-individual que afecta lo grupal). Es decir, la pregunta que se plantea también se podría denominar problematización del entrenamiento. Hay problematización cuando el DT hace una pregunta que entre los miembros del grupo se debe responder para buscar una solución que pueda ser puesta en práctica por todos. A diferencia de la AOB, la OB la propone el DT para que el equipo encuentre sentido a la aplicación del sistema Táctico. Cuando un DT habla con su equipo para desarrollar una mirada desde la OB, provoca las siguientes actitudes en sus jugadores:

·         Refuerza el sentido del Nos. Ya no es tanto a nivel del “Yo” individual de la AOB, sino de un nosotros que permite confirmar la necesidad de verse como un solo.
·         Se integra lo individual como una característica de juego que sirve para que sea utilizado en el sistema de juego como equipo.
·         Valoración de lo individual como un aporte necesario para resolver las situaciones propias de grupo; es decir: son los individuos los que realizan jugadas tácticas.
·         Crear un lenguaje estratégico de grupo que a medida que se da el proceso de entrenamiento va madurando tanto la mirada individual como la colectiva, la de equipo y la de grupo. Es decir, cuando el DT permite la OB induce en sus jugadores una mirada de segundo orden. Es decir, ser capaz de ver el equipo como alguien que estaría afuera de la cancha. Este tipo de ejercicios refuerza la eficacia del equipo.
·         Si en el cierre cada uno de los jugadores puede hablar de la OB del equipo, el técnico está empoderando a sus jugadores.

CÓMO SE PREGUNTA CON GRUPOS ETARIOS?


Como ya se ha establecido, los cuatro grupos etarios tienen su propio Marco de Referencia; y con ellos se hará más un ejercicio de AOB ya que ellos no forman parte de un equipo; sino están allí para valorar el miedo. Es decir, los grupos conformados para el parcial son grupos de tarea (segunda sesión de formación), o sea a ellos sólo los une la actividad, termina éste y su grupo de tarea desaparece.
A los individuos del grupo etario se les pregunta desde el rol o la tarea que se les asignó desde el marco de referencia.
Hagamos un ejemplo:
Tema a trabajar: miedo.
Grupo Etario: Segunda Infancia
Marco de Referencia: Fantasía
Técnica lúdica: Juego temático

Una malvada bruja envío a Julia al interior del bosque tenebroso, ella allí no podía ver nada (Venda). Las hadas del bosque le dijeron que si cantaba era la única manera que atrajera una solución para salir de allí (Lazo). Entonces antes de seguir Julia cantó y el lazo apareció (el director del juego le acerca el lazo), a medida que cantaba con más alegría recibía energía y mucha fuerza del lazo que cobraba vida (el resto de niños del grupo, al otro lado tiran del lazo).

PREGUNTAS

Desde la fantasía se hace la pregunta para provocar AOB
1.       Julia habías estado alguna vez en un bosque tenebroso? (acaba de estar en uno)
2.       Cuéntanos que era lo tenebroso del bosque? (Para desarrollar relato)
3.       Ya habías alguna vez intentado cantar para manejar el miedo?
4.       INDEPENDIENTEMENTE DE LA RESPUESTA: Descríbenos cómo fue eso de cantar para sentir fuerzas?
5.       Qué pasó con el miedo?
6.       Alejandra, (ya se le dice el nombre propio de la niña; se hace para sacarla de la Fantasía) será que te puede servir lo que encontraste en este juego para manejar el miedo en tu vida?
7.       ASUMIENDO QUE RESPONDIÓ SI. De qué manera?

A MANERA DE COROLARIO

Cuando un Niño acepta un rol dentro de un juego, en este caso, ser Julia, la niña que fue enviada al bosque tenebroso. Ellos te hablarán desde la creatividad y asumiendo su propia libertad harán cosas para demostrar su interés fantasioso.

OTRO EJEMPLO DESDE LA AVENTURA

Tema a trabajar: miedo.
Grupo Etario: Adolescencia
Marco de Referencia: Aventura
Técnica lúdica: Juego para provocar asombro

Un joven excursionista cae en medio de la espesa neblina de una noche (venda) de luna nueva al interior de una caverna (grupo de compañeros que han creado un círculo frontal interno y bastante cerrado, unidos por la cintura); su misión es recuperar un collar avaluado en cinco millones de dólares (una venda o una pañoleta que alguno de los miembros del grupo se pone en alguna parte del cuerpo). Debe hacerlo en un tiempo récord. La dificultad además de estar totalmente oscuro, es que la cueva está muy resbaladiza (el resto de grupo que hace de cueva se mueve para hacerle difícil la búsqueda.
El juego tiene más aventura si al comienzo él está por fuera y debe saltar dentro de la cueva.

INDEPENDIENTEMENTE DE SI ENCUENTRA EL COLLAR O NO. Se hace el cierre.
·         Te imaginabas que la cueva era así de resbalosa?
·         De qué manera esta cueva te puso a prueba? Es decir, que fue lo que descubriste de ti?
·         A pesar de lo difícil de la prueba lo hiciste. Qué tipo de miedos experimentaste?
·         Esta era una cueva, por decir, viva. Qué aprendiste de ti gracias al juego?

·         Lo que aprendiste lo puedes aplicar a la vida? De qué manera?

UN EJEMPLO PARA UNA ACTIVIDAD TIPO DESAFÍO 


JUEGO TIPO DESAFÍO
III GRUPO ETARIO

OPERACIÓN RESCATE EN EL SOCAVÓN

Un grupo de expedicionistas a causa de un movimiento telúrico queda separado; milagrosamente la mitad queda por fuera de la cueva; la otra mitad al interior de la cueva y totalmente a oscuras (vendas); además sin conocer la ruta (el terreno de la cueva se demarca con unos conos por donde debe pasar el resto del grupo). La idea es que al estar tan frágil la cueva, cualquier paso en falso (tocar algunos conos) puede provocar un alud y dejar por fuera del rescate a quien provoque el derrumbe. El desafío consiste en que la otra mitad del grupo logre sacar ileso a la totalidad del grupo en el menor tiempo posible.

PREGUNTAS:

·         PARA PROVOCAR RETO: (Al grupo de rescate): ¿Ustedes creen que serían capaces en menos de dos minutos orientar a sus compañeros para que salgan ilesos de la cueva?
·         PARA PROVOCAR AUTOOBSERVACIÓN: (A los excursionistas atrapados): ¿Alguno de ustedes tiene problemas para seguir indicaciones?, ya que de eso depende que Usted pueda salir de la cueva. (A los rescatistas): Qué tienen que hacer antes para asegurarse que los deben sacar ilesos a todos de la cueva?
·         PARA EL CIERRE: Hay que asegurarse que ya todos están por fuera de la cueva (incluyendo si hay muertos). Se comienza el conversatorio
(A los rescatistas) ¿Sintieron en algún momento miedo de no lograr rescatar a todos sus compañeros? – ¿En qué consistía ese miedo?
(A los atrapados), Sintieron miedo de no poder ser rescatados? ¿En algún momento creyeron que iban a provocar un derrumbe?
(PARA TODOS). Este ejercicio de estar atrapados y de ser rescatistas, ¿qué les muestra de la propia vida?

(TAREAS PARA TODOS): Gracias al ejercicio- ¿qué tareas quedan de aquí en adelante?


ACTIVIDAD PARA EL ADULTO TARDÍO 


LA PRUEBA DE LA FIGURA ENCANTADA
Se les invita a los adultos tardíos a hacer una prueba que les va a servir para saber si están en capacidad (DOMINIO) para pasar la entrada misteriosa.

El ejercicio es una especie de prueba para saber que tanto dominio tienen de su desplazamiento espacial.

-Lo quieren intentar?
-Quieren saber en qué consiste la prueba?
-A algunos de Ustedes esto les produce miedo? (REFORZAR, FELICITAR LA RESPUESTA POSITIVA)

DESARROLLO DEL JUEGO
       Sobre el piso a una serie de discos o conos; los cuales debe serpentear primero el Adulto Tardío sin venda.
       LOS CONOS TAMBIÉN PUEDEN SER LOS COMPAÑEROS DEL ADULTO TARDIO, a quienes se les pide que se queden en un lugar quieto, mientras pasa su compañero.
       La idea es que él se dé cuenta del recorrido y el tipo de desplazamiento que debe hacer.
       Luego se le invita hacerlo con una venda sobre los ojos.
       Antes preguntarle acerca de qué tipo de dificultades; de si él creo alguna estrategia mental? Qué hasta cuál disco cree que él llegará?
       Se le da la señal de partida y se le va reforzando (animando y felicitándolo por los discos avanzados)
       Cuando llegue a pisar a alguno disco o compañero, se para el ejercicio y se le pregunta sin quitarse la venda, en cuál disco cree que va?
       Se le pide que se quite la venda y se le invita a crear una estrategia para que haya DOMINIO de la destreza que él identifique para avanzar por lo menos un disco o compañero más.
       SE DEVUELVE AL SITIO DE ARRANCADA. Se le pregunta por la estrategia para desarrollar DOMINIO. Arranca a la señal.
       Se le invita a hacer el cierre hasta donde haya podido llegar.
       PREGUNTAS DE CIERRE
       Te pudiste dar cuenta de lo que tienes que reforzar de ti? (Autoobservación)
       Finalmente cómo te fue con el ejercicio?  (Un sentido que expresar) Aquí también responde los que estaban haciendo de obstáculo).
       Eso que te pasó aquí en el juego de alguna manera también te pasa en la vida diaria? (Lo contestan también los demás)
       Relaciona el resultado del ejercicio con lo que tienes qué hacer para poder dominar lo que te hace falta. (Lo contestan también los demás)



sábado, 23 de mayo de 2015

TERCERA SESIÓN DE FORMACIÓN DEL PARCIAL DEL 31 DE MAYO/ 2015

EL MIEDO, LA EMOCIÓN DEPORTIVA POR EXCELENCIA

La base del entrenamiento es el movimiento. Siempre que te muevas con intención de lograr una propuesta, estás generando emociones. La percepción que tengas al moverte es la que permite diferenciar el tipo de emoción. Si tienes la percepción de amenaza o de peligro, sentirás miedo.
Por otro lado, como seres humanos nos hemos venido adaptando a lo nuevo, gracias al miedo. Además, neurológicamente el miedo es una respuesta primitiva frente al peligro y se origina en la amígdala cerebral. Desde la psicología se puede entonces decir que el miedo es la emoción de tipo adaptativo a situaciones amenazantes que el individuo tiene que enfrentar.

SI ENFRENTAS TE ADAPTAS
El miedo produce tres tipos de respuestas:
1.       Huida
2.       Enfrentamiento
3.       Aceptación
La ganancia en el deporte sería la respuesta de enfrentamiento; ya que la primera y la tercera son en extremo nocivas para desarrollar nuevas conductas a favor de lo que se tiene que enfrentar que no es otra cosa que lo que origina el miedo.

CAMBIOS FISIOLÓGICOS VS. OBJETO AMENZANTE
En el cuerpo se pueden apreciar cambios fisiológicos para cualquiera de las tres respuestas. El cuerpo se prepara para salir corriendo o enfrentar: taquicardia,  sudoración, palpitación, boca seca, temblores.

MANEJO DE MIEDOS OBJETIVOS (IDENTIFICABLES)

1.       IDENTIFICAR EL EVENTO AMENZANTE: ¿Cómo sé que tengo miedo?, ¿Cómo se manifiesta?
2.       DIFERENCIAR DE LO REAL DE LO IRRACIONAL: Qué cosas puede manejar y qué cosas, no.
3.       COGNITIVAMENTE: Pedirle que estime la valoración del control: De 0 a 10. Manejable promedio 6
4.       APRENDIZAJE: Aproximaciones sucesivas, empezar de menos a más.
5.       REALIMENTAR: propiciar control y autoevaluación; revisión de la vivencia.

EJEMPLO DE MIEDOS SUBJETIVOS (IMAGINADOS)
Miedo a que no se cumplan las expectativas que existen sobre él.
Miedo a las lesiones.
Miedo a realizar un esfuerzo máximo.
Miedo al fracaso y a sus consecuencias.
Miedo al error.
Miedo al adversario.
Miedo al ridículo social.
Miedo por encontrarse en un medio desconocido.


¿EN DÓNDE SE PRODUCE EL MIEDO?



Básicamente en dos partes:
1.       Por un lado, tenemos a los lóbulos frontales, un área del cerebro que está sobre nuestros ojos. Allí se procesan nuestros pensamientos racionales conscientes. Básicamente, es donde resolvemos nuestros problemas.

2.    Y en el otro lado del ring tenemos a la amígdala, desde donde el cerebro se ocupa de las reacciones emocionales. Ella se encarga de poner en marcha todos los mecanismos necesarios ante una situación peligrosa. 

Tenemos dos amígdalas, una a cada lado del sistema límbico. Una tiene la función de detenernos; la otra de impulsarnos.

COMO ENTRENAR EL MIEDO?


1, FIJACIÓN DE OBJETIVO
Los científicos creen que la fijación de objetivos funciona ayudando a los lóbulos frontales. Como supervisores del cerebro, los lóbulos frontales son responsables del razonamiento y la planificación. Concentrarnos en un objetivo concreto permite al cerebro dar forma al caos y mantiene bajo control a la amígdala, el centro emocional del cerebro.

2.- ENSAYO MENTAL O VISUALIZACIÓN
Consiste en recrear una actividad en la mente para que cuando suceda de forma real te resulte más natural. Si primero imaginas y ensayas lo que deberías hacer en esas situaciones estresantes, la primera vez que te encuentres en esa situación de forma real será como si fuera ya la segunda. La reacción de estrés es menor.

3.- AUTODISCURSO
Ayuda a centrar los pensamientos. Hablarse a sí mismo de manera positiva, con el fin de anular la señal de miedo proveniente de la amígdala. Los lóbulos frontales están siempre funcionando así que hay que decirse: “Esto es nuevo, ¿en qué voy a fallar?”, “Ya lo he hecho una vez; la próxima será suficiente”. De lo que se trata es de reemplazar esos pensamientos negativos por otros positivos.

4.- CONTROL DE LA EXCITACIÓN
Se centra en la respiración. Respirar despacio de forma consciente ayuda a combatir algunos de los efectos del pánico. Las respiraciones largas en particular imitan el proceso de relajación del cuerpo y proporcionan más oxígeno al cerebro, con lo que puede trabajar mejor.La respiración es una buena estrategia de concentración, pero no es fácil de realizar porque, como respuesta al miedo, el cerebro se desmanda.




miércoles, 20 de mayo de 2015

SEGUNDA SESIÓN DE FORMACIÓN DEL PARCIAL DEL 31 DE MAYO/ 2015

ELEMENTOS DE DIRECCIÓN

Los elementos de dirección son todos y cada uno de los componentes que deben ser tenidos en cuenta para tocar el sentido con el que los participantes asumen la actividad en la que actuaran desde sus intereses.
El grupo es el escenario humano por excelencia en donde se construye el ser social.
Definición de Grupo: conjunto delimitado de individuos que se relacionan entre si dentro de un contexto dado para resolver una tarea, con cierto tipo de elementos y/o tecnología.
Un grupo revela siempre en su estructura la manera cognitiva como soluciona un problema. Es decir de qué manera se organiza para asumir el talante creativo de cara a la tarea por resolver.

GRUPOS DE TAREA (task force): son grupos creados en circunstancias naturales (ajenas a una investigación) para la ejecución de una tarea específica, sólo durante el tiempo estrictamente necesario para su realización. Ejemplos, los grupos para la actividad de esta clase.


TAREA vs. EL MODO COMO SE PERCIBA

Las características de la tarea activan distintos procesos de interacción e influencia en los grupos (Pérez, J.A. y Mugny, G. 1993).

 NIVELES DE LA REALIDAD SOCIAL
P. Manson (1993), considera siete niveles de análisis de la realidad social desde donde enfocar lo grupal.



NIVELES
1
Intra-individual
2
Individual
3
Inter-individual
4
Grupal
5
Organizacional
6
Institucional
7
Social

Para que la tarea de preparación el 31 de mayo tenga éxito es necesario considerar el grupo como un sistema abierto en relación con un medio ecológico y social, podemos aplicar a los grupos el esquema de jerarquía de contextos de Bronfenbrenner (1977).

Dentro de la Pedagogía del Aprender Haciendo de Dewey se encuentran las metodologías lúdicas, las cuales se apoyan en las técnicas recreativas. Es decir, jugar como metodología activa el Niño interior de los participantes, desde el cual se recreará una actividad recreativa para resolver la tarea; permitiendo que sea divertido interactuar con los otros del grupo.

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN PARA GRUPOS ETARIOS
Invitar a jugar dentro de un marco de referencia hará que los intereses propios de la edad se pongan a disposición de la tarea grupal. Durante la actividad del 31 de mayo habrá cuatro grupos etarios así:



GRUPO ETARIO
CATEGORÍA
MARCO DE REFERENCIA
1
SEGUNDA INFANCIA/PREADOLESCENCIA
De los 7 años a 10/12 años
FANTASÍA
2
ADOLESCENCIA
De los 10/12 años a los 20 años
AVENTURA
3
ADULTO JOVEN/ADULTO INTERMEDIO
De los 20 años a los 60 años
DESAFÍO
4
ADULTO TARDÍO
De los 60 años en adelante

DOMINIO


MARCOS DE REFERENCIA

FANTASÍA: Cuando los niños juegan la imaginación se pone a prueba. La fantasía es una característica natural de la niñez. La  imaginación representa un instrumento esencial de los niños para explorar y comprender el mundo y su lugar dentro de él. En el juego el elemento principal es imaginario, irreal y sobrenatural. Lo que permite un ejercicio pleno de la libertad para explayar su talento pues tanto las situaciones como el proceder de los personajes se verá libres de muchas de las reglas que rigen la competencia.

AVENTURA: Parte de la adolescencia está en experimentar actividades nuevas. Lo nuevo, lo que nunca se ha hecho en grupo permite vivenciar peligro, lo que lo hace atractivo. A esta edad, desde lo corporal se aspira poner a prueba las competencias que se requieren para cumplir la meta. La idea es ponerse a prueba frente a una situación que es claramente exigente.

DESAFÍO: Durante la adultez enfrentar al otro como un rival que te pone a prueba es bastante motivante. Asumir la actividad como empresa difícil de superar es lo que a esta edad se ve como un desafío.  Ponerse a prueba frente a sus pares exige enfrentamiento. Quien acepta el desafío quiere un resultado satisfactorio a su propio proyecto de vida.

DOMINIO: A esta edad cuando pierdes el control de todo; y la gente a tu alrededor decide por ti. Plantear una actividad en la que te enfrente a algunos de tus límites y puedas darte cuenta por ti mismo que eres capaz de demostrarte que tienes capacidad de responder. Este tipo de ejercicios te permitirá identificar qué otras cosas podrías hacer y qué otras has dejado de hacer por pensar que nunca las has hecho o estás muy viejo para intentarlo.

ACTIVIDADES PROTOTIPO

1.       FANTASÍA: Cuento para ejecutar un proyecto entre los participantes
2.       AVENTURA: Actividades para poner a prueba las propias habilidades.
3.       DESAFÍO: Enfrentarse a otro grupo por el honor.
4.       DOMINIO: Reconocer qué tipo de límites puedo utilizar a favor 




1.       FANTASÍA


 -Me dijeron que quieren jugar. Es cierto niños?
- Ustedes  han escuchado alguna vez que los gatos tienen siete vidas?
- Bueno este es el juego de un gato que no creía el cuento de las 7 vidas. Las Hadas del bosque lo castigaron por su falta de credibilidad en las suertes de la naturaleza. Y le conjuraron un maldición. Iba a estar más de siete veces enfermo. Pero, como todas las maldiciones, tenía una manera de liberarse de ella. Cada vez que el gato en medio de ratos tocara uno quedaba convertido en ratón y le transmitía la enfermedad al ratón, que quedaba convertido en gato...

EL GATO ENFERMO
Quien persigue es el gato y los perseguidos son ratones. Este gato tiene una maldición de la cual necesita liberarse. Como todo gato tiene siete vidas; pero este caso, por la maldición a la que fue sometido; requiere de pasarles dicha maldición a los ratones, que al tocarlos en una parte del cuerpo, correrán con una mano tocando dicha parte y buscando liberarse de la maldición de ser un gato enfermo tocando a otro ratón.
El juego termina cuando vuelven a pasarle la maldición al gato original.

-Niños todas las enfermedades son totalmente malas?
-Es decir, hay algo bueno en una enfermedad?
-Algunas veces les ha pasado lo de la enfermedad del gato?
-Todo en la vida se puede solucionar?

2.       AVENTURA

JUGANDO AL CAMPO MINADO
Estudiante de D 101 


CAMPO MINADO
Materiales: vendas, maras, pito, cinta de enmascarar
Objetivo: Pasar por el campo minado en el menor tiempo posible sin tocar una mina quiebrapata.
Gana: el último del grupo que se mantenga vivo y haya llegado antes que sus compañeros.
Condiciones: demarcar el sitio minado (cinta). Establecer punto de partida y de llegada.

3.       DESAFIO


CONEJOS, ZANAHORÍAS  Y MADRIGUERAS
Dos equipos conquistan para la mayoría del puntaje.
Habrá dos momentos.
EL primero; enfrentados, la zanahoria en el centro. El animador llama a la acción pidiendo un número que están en los dos equipos. Gana el punto el primer conejo que cogiendo la zanahoria regresa a su madriguera sin ser tocado por el conejo oponente.
El segundo; Cambiando la ruta. Igual que el anterior, se llama a los conejos con un número. Los conejos deben atravesar la madriguera para llegar por la zanahoria, el primer conejo que coja la zanahoria sin ser cogido por el conejo adversario gana el puntaje.

4.       DOMINI0

MOROS Y CRISTIANOS
Dos grupos iguales, uno frente al otro. El animador está contando la historia entre este tipo de ejércitos. EL grupo que sea nombrado correrá de regreso a su continente, el otro grupo irá tras el grupo nombrado para eliminar oponentes.

DOMINIO: Tiempo de reacción, manejo de la ansiedad