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miércoles, 20 de mayo de 2015

SEGUNDA SESIÓN DE FORMACIÓN DEL PARCIAL DEL 31 DE MAYO/ 2015

ELEMENTOS DE DIRECCIÓN

Los elementos de dirección son todos y cada uno de los componentes que deben ser tenidos en cuenta para tocar el sentido con el que los participantes asumen la actividad en la que actuaran desde sus intereses.
El grupo es el escenario humano por excelencia en donde se construye el ser social.
Definición de Grupo: conjunto delimitado de individuos que se relacionan entre si dentro de un contexto dado para resolver una tarea, con cierto tipo de elementos y/o tecnología.
Un grupo revela siempre en su estructura la manera cognitiva como soluciona un problema. Es decir de qué manera se organiza para asumir el talante creativo de cara a la tarea por resolver.

GRUPOS DE TAREA (task force): son grupos creados en circunstancias naturales (ajenas a una investigación) para la ejecución de una tarea específica, sólo durante el tiempo estrictamente necesario para su realización. Ejemplos, los grupos para la actividad de esta clase.


TAREA vs. EL MODO COMO SE PERCIBA

Las características de la tarea activan distintos procesos de interacción e influencia en los grupos (Pérez, J.A. y Mugny, G. 1993).

 NIVELES DE LA REALIDAD SOCIAL
P. Manson (1993), considera siete niveles de análisis de la realidad social desde donde enfocar lo grupal.



NIVELES
1
Intra-individual
2
Individual
3
Inter-individual
4
Grupal
5
Organizacional
6
Institucional
7
Social

Para que la tarea de preparación el 31 de mayo tenga éxito es necesario considerar el grupo como un sistema abierto en relación con un medio ecológico y social, podemos aplicar a los grupos el esquema de jerarquía de contextos de Bronfenbrenner (1977).

Dentro de la Pedagogía del Aprender Haciendo de Dewey se encuentran las metodologías lúdicas, las cuales se apoyan en las técnicas recreativas. Es decir, jugar como metodología activa el Niño interior de los participantes, desde el cual se recreará una actividad recreativa para resolver la tarea; permitiendo que sea divertido interactuar con los otros del grupo.

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN PARA GRUPOS ETARIOS
Invitar a jugar dentro de un marco de referencia hará que los intereses propios de la edad se pongan a disposición de la tarea grupal. Durante la actividad del 31 de mayo habrá cuatro grupos etarios así:



GRUPO ETARIO
CATEGORÍA
MARCO DE REFERENCIA
1
SEGUNDA INFANCIA/PREADOLESCENCIA
De los 7 años a 10/12 años
FANTASÍA
2
ADOLESCENCIA
De los 10/12 años a los 20 años
AVENTURA
3
ADULTO JOVEN/ADULTO INTERMEDIO
De los 20 años a los 60 años
DESAFÍO
4
ADULTO TARDÍO
De los 60 años en adelante

DOMINIO


MARCOS DE REFERENCIA

FANTASÍA: Cuando los niños juegan la imaginación se pone a prueba. La fantasía es una característica natural de la niñez. La  imaginación representa un instrumento esencial de los niños para explorar y comprender el mundo y su lugar dentro de él. En el juego el elemento principal es imaginario, irreal y sobrenatural. Lo que permite un ejercicio pleno de la libertad para explayar su talento pues tanto las situaciones como el proceder de los personajes se verá libres de muchas de las reglas que rigen la competencia.

AVENTURA: Parte de la adolescencia está en experimentar actividades nuevas. Lo nuevo, lo que nunca se ha hecho en grupo permite vivenciar peligro, lo que lo hace atractivo. A esta edad, desde lo corporal se aspira poner a prueba las competencias que se requieren para cumplir la meta. La idea es ponerse a prueba frente a una situación que es claramente exigente.

DESAFÍO: Durante la adultez enfrentar al otro como un rival que te pone a prueba es bastante motivante. Asumir la actividad como empresa difícil de superar es lo que a esta edad se ve como un desafío.  Ponerse a prueba frente a sus pares exige enfrentamiento. Quien acepta el desafío quiere un resultado satisfactorio a su propio proyecto de vida.

DOMINIO: A esta edad cuando pierdes el control de todo; y la gente a tu alrededor decide por ti. Plantear una actividad en la que te enfrente a algunos de tus límites y puedas darte cuenta por ti mismo que eres capaz de demostrarte que tienes capacidad de responder. Este tipo de ejercicios te permitirá identificar qué otras cosas podrías hacer y qué otras has dejado de hacer por pensar que nunca las has hecho o estás muy viejo para intentarlo.

ACTIVIDADES PROTOTIPO

1.       FANTASÍA: Cuento para ejecutar un proyecto entre los participantes
2.       AVENTURA: Actividades para poner a prueba las propias habilidades.
3.       DESAFÍO: Enfrentarse a otro grupo por el honor.
4.       DOMINIO: Reconocer qué tipo de límites puedo utilizar a favor 




1.       FANTASÍA


 -Me dijeron que quieren jugar. Es cierto niños?
- Ustedes  han escuchado alguna vez que los gatos tienen siete vidas?
- Bueno este es el juego de un gato que no creía el cuento de las 7 vidas. Las Hadas del bosque lo castigaron por su falta de credibilidad en las suertes de la naturaleza. Y le conjuraron un maldición. Iba a estar más de siete veces enfermo. Pero, como todas las maldiciones, tenía una manera de liberarse de ella. Cada vez que el gato en medio de ratos tocara uno quedaba convertido en ratón y le transmitía la enfermedad al ratón, que quedaba convertido en gato...

EL GATO ENFERMO
Quien persigue es el gato y los perseguidos son ratones. Este gato tiene una maldición de la cual necesita liberarse. Como todo gato tiene siete vidas; pero este caso, por la maldición a la que fue sometido; requiere de pasarles dicha maldición a los ratones, que al tocarlos en una parte del cuerpo, correrán con una mano tocando dicha parte y buscando liberarse de la maldición de ser un gato enfermo tocando a otro ratón.
El juego termina cuando vuelven a pasarle la maldición al gato original.

-Niños todas las enfermedades son totalmente malas?
-Es decir, hay algo bueno en una enfermedad?
-Algunas veces les ha pasado lo de la enfermedad del gato?
-Todo en la vida se puede solucionar?

2.       AVENTURA

JUGANDO AL CAMPO MINADO
Estudiante de D 101 


CAMPO MINADO
Materiales: vendas, maras, pito, cinta de enmascarar
Objetivo: Pasar por el campo minado en el menor tiempo posible sin tocar una mina quiebrapata.
Gana: el último del grupo que se mantenga vivo y haya llegado antes que sus compañeros.
Condiciones: demarcar el sitio minado (cinta). Establecer punto de partida y de llegada.

3.       DESAFIO


CONEJOS, ZANAHORÍAS  Y MADRIGUERAS
Dos equipos conquistan para la mayoría del puntaje.
Habrá dos momentos.
EL primero; enfrentados, la zanahoria en el centro. El animador llama a la acción pidiendo un número que están en los dos equipos. Gana el punto el primer conejo que cogiendo la zanahoria regresa a su madriguera sin ser tocado por el conejo oponente.
El segundo; Cambiando la ruta. Igual que el anterior, se llama a los conejos con un número. Los conejos deben atravesar la madriguera para llegar por la zanahoria, el primer conejo que coja la zanahoria sin ser cogido por el conejo adversario gana el puntaje.

4.       DOMINI0

MOROS Y CRISTIANOS
Dos grupos iguales, uno frente al otro. El animador está contando la historia entre este tipo de ejércitos. EL grupo que sea nombrado correrá de regreso a su continente, el otro grupo irá tras el grupo nombrado para eliminar oponentes.

DOMINIO: Tiempo de reacción, manejo de la ansiedad













domingo, 17 de mayo de 2015

PRIMERA SESIÓN DE FORMACIÓN DEL PARCIAL DEL 31 DE MAYO/ 2015

ESTRUCTURA DE UNA ACTIVIDAD

INTRODUCCIÓN

Dentro del deporte existe una unidad básica que se denomina SESIÓN, la que a su vez se encuentre inmersa en un MICROCICLO; dentro de una TEMPORADA.
Las sesiones pueden ser de entrenamiento o de valoración; en grupo o individualmente. Así mismo, la orientación del contenido puede ser:
·         Selectivo: miedo a enfrentar nuevo reto.
·         Complejo: Manejo de emociones.

ESTRUCTURA DE UNA SESIÓN:
1.       Introducción –Calentamiento
2.       Desarrollo –Parte principal
3.       Cierre –Vuelta a la calma


HIPÓTESIS

¿En un tiempo de 30 minutos puede valorarse o entrenarse la concentración como contenido selectivo?
¿Puede entrenarse la concentración frente a la presión que realizan las barras bravas?

DE LA VIVENCIA A LA EXPERIENCIA


VIVENCIA

Dewey propone un ejercicio desde el Aprender Haciendo para crear experiencias a partir de una vivencia.

Se crea la vivencia de una sesión selectiva de un tema en particular (CONCENTRACIÓN frente a la bulla de las barras, siendo visitante) a través del cual los participantes puedan identificar:

1.       Cómo se presenta el tema: Justificación
2.       Se permita que sea un reto por opción
3.       Que haya ensayo-error primero
4.       Crear su propia hipótesis= Contrato
5.       Desde esa autoobservación que el participante mejore la vivencia.
6.       Que mejore su resultado anterior
7.       Reforzar+ dicho resultado
8.       Crear experiencia; dejar tareas.



CÓMO SE LLEVA A CABO LA ACTIVIDAD

Para efectos de aprendizaje se utilizará la dinámica de acuario (DA).
La DA se utiliza para aprendizajes de observación en el cual interactúan tres niveles de comprensión de la Realidad.

A: Es el subgrupo ejecutor.
B: El subgrupo que interactúa con A
C: el subgrupo que observa a los otros dos.


Los Grupos A y B manejan la ficha de Autoobservación.
El grupo C maneja la ficha de Observación.


RESULTADOS 


LO MÁS RELEVANTE
·         Esta actividad parte de un diagnóstico alzado por el cuerpo técnico.
·         Esta sesión responde a un objetivo que se pone a prueba en la siguiente competencia.
·         La presente es sólo una sesión de varias; hasta no lograr la capacidad de concentración.
·         El trabajo en grupo permite reconocer las diferencias individuales con respecto a esta capacidad.
·         Reconocer la importancia de la propia valoración hecha por el participante.
·         DURANTE EL CIERRE, recordar cómo se relacionó lo que pasaba durante la sesión y el resto de la vida del jugador.
·         La presente sesión debe estar en función del rendimiento deportivo.








VARIABLES Y CATEGORÍAS

1.       Objetivo medible que pueda contrastar.
2.       Que la actividad sea un desafío
3.       El participante acepte el reto.
4.       Qué comprenda el sentido de los dos momentos.
5.       Que relacione la tarea del cierre con lo que necesita hacer para mejorar.



CONCLUSIONES 

RESULTADOS EN RELACIÓN A LA HP
Resultados en los formatos tanto de autoobservación como de observación.
REFERENCIAS
Valdés Hiram
LA PREPARACIÓN PSICOLÓGICA DEL DEPORTISTA: mente y rendimiento humano
INDE publicaciones
2002 Barcelona, España.


Tamorri Stefano
NEUROCIENCIAS Y DEPORTES
Psicología deportiva, procesos mentales de los atletas.
Editorial Paidotribo.
2.004. Barcelona, España.




lunes, 13 de abril de 2015

II EXPOSICIÓN: PRIMERA INFANCIA


DESDE EL NEONATO HASTA LOS 6 Ó 7 AÑOS


ETAPA DE LA VIDA CARACTERIZADA POR: 
  • Aprendizajes básicos
    ETAPA DEL DESARROLLO PSICOMOTRIZ
  • Estructura de la personalidad
  • Lenguajes afectivos
  • Hacerse sujeto
  • Internalizar valores
  • Comprender la realidad



PRINCIPIOS DEL DESARROLLO


  1. Céfalo-Caudal: De la cabeza a los pies
  2. Próximo-distal: De adentro hacia afuera
  3. De lo simple a lo complejo: De unidades unicelulares a tejidos, sistemas 
Pinza: Psicomotricidad Fina
ETAPA DEL DESARROLLO PSICOMOTRIZ


¿CÓMO SE IDENTIFICA EN UN BEBÉ EL DESARROLLO PSICOMOTRIZ?
  • A través de actividades, tales como:
  • Manipulación de objetos
  • Control del cuerpo
  • Movilización- predecibilidad
  • Secuenciación de movimientos




PRIMER AÑO: PSICOMOTRICIDAD


Reacciones Circulares secundarias
(Con objetos/ Piaget)
PERCEPCIÓN HÁPTICA: Juego de
la Gallina ciega para estimular al
niño que imagine primero antes
de ir a buscar












Reacciones circulares terciarias
(Uso de la palabra) 



  • Apego-dependencia a la figura de la madre
  • Autolocomoción: Gateo como consecuencia de arrastarse.
  • Caminador: Estimulación del reflejo de marcha.
  • Percepción Háptica: Imaginar objeto y distancia
  • Movimientos cíclicos primarios: Propio cuerpo (Técnica)
  • Movimientos cíclicos secundarios: Tirar objetos (Táctica)
  • Movimientos cíclicos Terciarios: Palabra (estrategia)




SEGUNDO AÑO: PSICOMOTRICIDAD


Reconociendo el control
postural

Corre de lado; aún no coordina.




  • Se deleita corriendo.
  • Está apenas reconociendo el control postural.
  • Desarrollo de psicomotricidad fina: coger cubiertos, pasar páginas, vestirse.
  • Coordinación óculo-manual




TERCER AÑO: PSICOMOTRICIDAD

Ya patea el balón al final del segundo año.
Sube y baja escaleras.
Aunque ya desde el final de los dos años
las sube apoyándose
Abraza de forma desmesurada

  • Ya puede patear… equilibrio
  • Quita cosas que le llaman la atención
  • Arrebata utilizando la fuerza. Primero aparece la psicomotricidad gruesa.
  • Abraza de forma desmesurada
  • Se le dificulta el dar-recibir
  • Sube y baja escaleras
  • Salta 30 cms



DE LOS CUATRO A SEIS AÑOS: PSICOMOTRICIDAD


Desarrollo de habilidades
motrices

El esquema personal dibujado por un niño en esta
edad está representado sólo por la cabeza y las
extremidades. 


  • Desarrollo de habilidades motrices básicas.
  • Desarrollo de equilibrio dinámico y estático.
  • Evolución de psicomotricidad fina.
  • Preferencia lateral.
  • Conocimiento de esquema corporal. 


Equilibrio dinámico y
estático















DESARROLLO COGNITIVO SEGÚN PIAGET



ETAPA SENSIOROMOTRIZ

0 - 2 AÑOS

REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS
El bebé siente placer por cualquier tipo de movimiento que implique reconocimiento.
Los repetirá tantas veces que sean necesarios.
0 días a 4 meses


REACCIONES CIRCULARES SECUNDARIAS
El bebé experimenta el placer de repetir las relaciones que descubre gracias a los objetos
que lo rodean.
Está pendiente de la permanencia del objeto porque lo puede palpar y manipular.
Lo repetirá tantas veces que sea necesario hasta que comprenda qué hacer con el objeto.
De 8 a 12 meses. 


REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS
El bebé comienza a reemplazar el objeto a través de la palabra. Se goza el
colocarle nombre a los objetos más cercanos. Lo hace balbuceando.
De 12 a 24 meses. 

ETAPA PREOPERACIONAL
De los 2 años a los 7 años

ETAPA PRECONCEPTUAL
Hace uso de la imaginación para darle sentido al juego que se inventa.
Es claramente egocentrista: asume que lo que el piensa, siente y hace es
exactamente lo que piensan, sienten y hacen los demás.
De 2 años a 4 años.
ETAPA INTUITIVA
Utiliza el lenguaje para narrar las ejecuciones que desea realizar.
Puede jerarquizar y categorizar los elementos que se le ofrecen,
De 4 a 7 años 

DESARROLLO PSICOSEXUAL 


FREUD PROPONE 5 ETAPAS DE DESARROLLO SEXUAL
ETAPA ORAL
ETAPA ORAL
0 meses a 18 meses


ETAPA ORAL: 0 meses – 18 meses (Freud)
Zona erógena: Boca
Placer sabor
Deseo de integrar
Aparece el timer
Frustración
Seno bueno-Seno malo
Ser escuchadoà hablar



ETAPA ANAL 

ETAPA ANAL
18 meses a 36 meses
ETAPA ANALà 18- 36 meses (Freud)
Zona erógena los esfínteres anales
Necesidad de expulsar- retener
Placer de reconocer el poder del manejo de los esfínteres
Resolución de la aceptación de la autoridad
Frustración no ser comprendido


ETAPA FÁLICA



Etapa Fálicaà 3 a 6 años 
Complejo de Edipo en los niños.
Complejo de Electra en las niñas.
Zona erógena: genitales.
Necesidad de diferenciar hombres de mujeres
Niños se enamoran de la mamá
Niñas se enamoran del papá
Conflicto
Frustración
Se manifiesta el Super-yo



DESARROLLO PSICOSOCIAL 




ERICK ERICKSON PROPONE 8 ETAPAS VITALES


PRIMERA ETAPA: CONFIANZA VS. DESCONFIANZA

NACIMIENTO a 18 MESES
El bebé necesita experimentar apego para desarrollar confianza.
Durante esta primera etapa el bebé también experimenta desconfianza, cuando no experimenta el apego.
Resolver la etapa produce en él: esperanza, una virtud necesaria para seguir aprendiendo. 





SEGUNDA ETAPA: AUTONOMÍA VS. VERGÜENZA Y DUDA



18 MESES A TRES AÑOS
Comienza a desarrollar el cumplimiento de las normas, al punto que cuando no las cumple experimenta vergüenza por no hacer lo que se espera de él. De igual manera, comenzará a reconocer la duda en él; ya que hay cosas que él no se sabe si son o no aceptadas por su núcleo familiar.
Es necesario que el Niño experimente esta dualidad, ya que gracias a este conflicto aparecerá la Voluntad, como virtud.
El niño comenzará a diferenciar su impulsividad de su voluntad.
Se puede asegurar que comienza la construcción del carácter.







TERCERA ETAPA: INICIATIVA VS. CULPA


DE LOS 3 A LOS 5 AÑOS
El Niño cada vez es más consciente de su propia fuerza interior; de lo que él quiere hacer, de su deseo de imponerse.
Se verá enfrentado a su iniciativa y sentirá culpa algunas veces por creer ser el causante de las cosas malas que suceden.

Este tipo de crisis en los niños desarrollará en ellos el propósito o el coraje como virtud. Igualmente es la edad en la que de manera perversa aparece en los niños la crueldad.