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lunes, 1 de junio de 2015

III PARCIAL - MODALIDAD TEÓRICA





III PARCIAL
INSTRUCCIONES
A CONTINUACIÓN APARECE EL TEXTO DEL PARCIAL; RECORTE Y PÉGUELO SOBRE UN ARCHIVO DE WORD. IMPRÍMALO, RESUÉLVALO Y LO LLEVA EL MARTES 2 DE JUNIO A LA HORA DE LA CLASE HABITUAL EN EL MISMO SALÓN.

RECOMENDACIONES:
1. Cuadrar el texto en seis hojas, para facilitar su corrección.
2. En la primera hoja de la pregunta 1 hasta la 6
3. En la segunda hoja de la pregunta 7 hasta la 13
4. En la tercera hoja de la pregunta 14 hasta la 19
5. En la cuarta hoja de la pregunta 20 hasta la 25
6. En la quinta hoja de la pregunta 26 hasta la 28
7. En la sexta hoja las Preguntas Falso y Verdadero








UTS
TECNOLOGÍA DEPORTIVA
INTRODUCCIÓN A LAS PSICOLOGÍA
PARCIAL III CORTE: TÉCNJCAS DE MANEJO GRUPAL

GRUPO
A 101
B 102
D 101







NOMBRES Y APELLIDOS

SELECCIÓN MÚLTIPLE
1.       SEGÚN DEWEY PARA CREAR UNA EXPERIENCIA SE REQUIERE PARTIR DE
a.       Una teoría clara
b.      Vivir muchos años
c.       Querer hacer algo
d.      Una vivencia
2.       SEGÚN EL APRENDER HACIENDO, LA GENTE APRENDE DESDE:
a.       Lo que se  pone a prueba y se verifica.
b.      Aquello que se repite una y varias veces.
c.       La necesidad de ser alguien importante.
d.      Lo que tiene sentido primero en la mente.
3.       SEGÚN DEWEY LA HIPÓTESIS QUE DA PASO A UNA EXPERIENCIA DEBE PARTIR DE:
a.       Una sugerencia de quien dirige la actividad.
b.      La autoobservación del ensayo-error.
c.       Revisar la teoría que se tiene de apoyo.
d.      Ninguna de las anteriores.
4.       SI UN DT QUIERE QUE LOS RECIEN LLEGADOS APRENDAN LAS TÁCTICAS DE SUS COMPAÑEROS, UTILIZARÁ LA DINÁMICA DE ACUARIO. ESO QUIERE DECIR QUE:
a.       Los podrá a jugar para identificar cómo juegan sus compañeros.
b.      El DT planteará una situación y ellos entrarán a resolverla.
c.       Frente a un esquema en particular, actuarán como rivales.
d.      Los pondrá a observar el esquema desde fuera de la cancha.
5.       DE LAS TRES PARTES DE UNA ACTIVIDAD, LA DE CIERRE ES EN LA QUE SE PUEDE IDENTIFICAR EL SENTIDO PSICOLÓGICO POR PARTE UN DT, PORQUE ES ALLÍ DONDE:
a.       Los participantes pueden recuperar y volver a la calma.
b.      Se puede dar indicación de las próximas actividades de entrenamiento.
c.       Se identifica el significado del aprendizaje para el grupo.
d.      Las personas pueden hacer algo distinto dentro del entrenamiento.
6.       EL DT UTILIZA UNA AUTOOBSERVACIÓN PARA:
a.       El entrenado se dé cuenta de lo que hace.
b.      Provocar una hipótesis de trabajo.
c.       Reforzar el sentido técnico del jugador.
d.      Todas las anteriores


7.       EL CARÁCTER COGNITIVO DE UN GRUPO SE RECONOCE A TRAVÉS DE:
a.       La cantidad de personas que lo constituyen.
b.      La edad de las personas, es decir, grupo etario.
c.       La manera como se resuelve una tarea impuesta.
d.      Ninguna de las anteriores
8.       EL QUE SE HAYA UTILIZADO LA TERRAZA DEL PISO 6 DEL EDIFICIO B DE LAS UTS, ES UN FACTOR QUE REVELA CUÁL DE LOS SIGUIENTES NIVELES DE LA REALIDAD PROPUESTO POR MANSON.
a.       Social
b.      Organizacional
c.       Institucional
d.      Grupal
9.       EL QUE EL PARCIAL SE HAGA DENTRO DE UNA ACTIVIDAD EN LA QUE SE BUSCA IMPACTAR A LA COMUNIDAD QUE RODEA EL PARQUE; SE ESTÁ AFECTANDO QUÉ NIVEL DE LA REALIDAD?
a.       Grupal
b.      Organizacional
c.       Institucional
d.      Social
10.   SI EL MARCO DE REFERENCIA ES UNA TÉCNICA PARA IINTERACTUAR DESDE LOS INTERESES PROPIOS DE CADA GRUPO DE EDAD; SE PUEDE ASEGURAR QUE ESTE SERÍA UN ASPECTO:
a.       Pedagógico
b.      Psicológico
c.       Social
d.      Antropológico
11.   SI EL SENTIDO ES EL DE PROPICIAR UNA AUTOOBSERVACIÓN DE ALGÚN ASPECTO PARA QUE HAYA EN LOS PARTICIPANTES MÁS CONTROL; EL MARCO DE REFERENCIA SERÍA:
a.       Dominio
b.      Aventura
c.       Fantasía
d.      Desafío
12.   DENTRO DEL MANEJO DE LOS MARCOS DE REFERENCIA, AL QUE SE LE EXIGE UNA APLICACIÓN DE LA REALIDAD ANTES DE TERMINAR LA ACTIVIDAD; ES A:
a.       Dominio
b.      Desafío
c.       Aventura
d.      Fantasía
13.   SE ESTÁ PLANEANDO UNA ACTIVIDAD QUE ENFRENTE A SUS INTEGRANTES A SUS PROPIAS HABILIDADES,  A ALGO NUEVO. ESTE MARCO DE REFERENCIA ES PROPIO DE PERSONAS QUE:
a.       Se encuentran en la edad adulta temprana.
b.      Están atravesando la adolescencia.
c.       Apenas están comenzando la segunda infancia,
d.      Se encuentran en la última etapa de la vida.

14.   SI EN TODAS LAS ACTIVIDADES FORMATIVAS SE PUEDE UTILIZAR JUEGOS RECREATIVOS; LA DIFERENCIA ESTÁ EN LA MANERA COMO QUIEN DIRIGE LA ACTIVIDAD
a.       Organiza el grupo de tal manera que los participantes aprendan.
b.      Plantea el juego desde los intereses propios de la edad.
c.       Tiene en cuenta el Inicio, Desarrollo y cierre de la actividad.
d.      Actúa de manera respetuosa y creativa.
15.   LA DIFERENCIA MÁS IMPORTANTE ENTRE LOS MARCOS DE REFERENCIA DE AVENTURA Y DESAFÍO; ES QUE EL SEGUNDO….
a.       Es más exigente y tiene más actividades.
b.      Se basa en competir frente a un rival.
c.       Los grupos son más pequeños.
d.      La duración de la actividad es mayor.
16.   SI UN JUGADOR FRENTE AL MIEDO QUE LE PRODUCE UNA NUEVA JUGADA TÉCNICA QUE SE ESTÁ ENSEÑANDO; EVITA ENSAYAR CÓMO HACERLA; PODRÍAMOS UBICAR DICHO MIEDO EN:
a.       Amígdala derecha
b.      Lóbulo frontal
c.       Amígdala izquierda
d.      Lóbulo occipital
17.   SI UN JUGADOR FRENTE A UN NUEVO APRENDIZAJE DICE QUE “YO YA SÉ QUE NO SOY CAPAZ DE HACERLO; YO SOY MUY DÉBIL, ME CUESTA TRABAJO”. LA TÉCNICA A UTILIZAR PARA ENTRENAR EL MIEDO, SERÍA:
a.       Fijación de un objetivo meta.
b.      Ensayo mental o visualización.
c.       Autodiscurso
d.      Control de la Excitación
18.   EL EQUIPO ESTÁ A PUNTO DE SALIR DE CAMERINOS PARA PASAR A LA CANCHA; HAY UN JUGADOR MUY EXALTADO, BASTANTE ANSIOSO, CLARAMENTE AGRESIVO. LA TÉCNICA PARA ENTRENAR EL MIEDO, SERÍA:
a.       Fijación de un objetivo meta.
b.      Ensayo mental o visualización.
c.       Autodiscurso
d.      Control de la Excitación
19.   LA MEJOR TÉCNICA DE MANEJO DE MIEDOS IMAGINADOS QUE PUEDAN HABER ANTES DE UNA COMPETENCIA, EL DT LA PODRÍA MANEJAR A TRAVÉS:
a.       Una relajación grupal
b.      Evitar hablar del asunto
c.       Una charla técnica
d.      Música ambiental

20.   UN TÉCNICO QUIERE CONOCER LOS MIEDOS DE SUS JUGADORES FRENTE A LOS NUEVOS APRENDIZAJES; LO MEJOR QUE PUEDE HACER ES CREAR:
a.       Una experiencia luego de la vivencia del entrenamiento.
b.      Un cierre en el que los jugadores exterioricen sus sentidos.
c.       Una autoobservación a partir de las actividades entrenadas.
d.      Todas las anteriores
21.   SI DURANTE EL APRENDIZAJE DE UNA NUEVA TÉCNICA EL JUGADOR EXPRESA QUE LE DA MIEDO INTENTARLO; QUE NO SABE FINALMENTE COMO LOGRAR EL GESTO TÉCNICO. LA TÉCNICA DE MANEJO DEL MIEDO PARA ESTE CASO, SERÍA
a.       Identificar el evento amenazante
b.      Aproximaciones sucesivas
c.       Diferenciar lo real de lo irracional
d.      Valoración Cognitiva
22.   SI UN DT QUIERE MEJORAR COGNITIVAMENTE A SU EQUIPO PARA EL MANEJO DE LA TÁCTICA; DEBERÁ:
a.       Incluir en el cierre autoobservación en cada uno de sus jugadores.
b.      Hacer una observación de cómo ve al equipo al inicio del entreno.
c.       Provocar una observación del sistema de juego por parte de sus jugadores.
d.      Motivar a que los jugadores hagan una autoobservación en el desarrollo.
23.   DE LOS CUATRO GRUPOS DE REFERENCIA EN EL MOMENTO DEL CIERRE, EN EL QUE NO ES TAN NECESARIO APOYARSE EN LOS PERSONAJES DEL JUEGO; PORQUE EL SENTIDO DE LA EDAD LO EXIGE, ES:
a.       Fantasía
b.      Aventura
c.       Desafío
d.      Dominio
24.   DE LOS CUATRO GRUPOS DE REFERENCIA EN EL MOMENTO DEL CIERRE; EN EL QUE ES NECESARIO APOYARSE EN LA COMPETENCIA ENTRE GRUPOS, PORQUE EL SENTIDO DE LA EDAD LO EXIGE, ES:
a.       Fantasía
b.      Aventura
c.       Desafío
d.      Dominio
25.   DE LOS CUATRO GRUPOS DE REFERENCIA EN EL MOMENTO DEL CIERRE; EN EL QUE ES NECESARIO APOYARSE EN LAS COMPETENCIAS CORPORALES, PORQUE EL SENTIDO DE LA EDAD LO EXIGE ES:
a.       Fantasía
b.      Aventura
c.       Desafío
d.      Dominio



26.   UNA PREGUNTA QUE PROVOCA OBSERVACIÓN GRUPAL AL TERMINAR UN ENTRENAMIENTO SERÍA?
a.       Les gustó el entrenamiento?
b.      Aprendieron algo en el entrenamiento que les sirva para la competencia?
c.       Ya saben en dónde es la próxima actividad de entrenamiento?
d.      De qué manera se podría contraatacar velocidad con el rival?
27.   CUÁL DE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS HECHAS POR UN DT EN EL CIERRE, PROVOCARÍA AUTOOBSERVACIÓN DE FORTALEZA TÉCNICA EN LOS JUGADORES?
a.       Arbeláez se dio cuenta que no hizo lo que se le pidió durante el entrenamiento?
b.      Martínez nos podría contar paso a paso cómo fue que hizo esa media bolea?
c.       Matías cuéntenos quiénes fueron los jugadores con más jugadas de fantasía hoy?
d.      Ortiz hasta cuándo va seguir llegando tarde a los entrenamientos?
28.   CUANDO EN UN EQUIPO EL DT PROVOCA OBSERVACIÓN EN LOS JUGADORES, SE PUEDE APRECIAR QUE ES UN EQUIPO:
a.       Que hace mucho silencio y espera que sea el DT quien hable.
b.      Los jugadores hablan de las diferencias individuales de sus compañeros.
c.       Muy unido y se apoyan en las buenas y las malas; hay clara cohesión.
d.      Ninguna de las anteriores
  

FALSO VERDADERO
A CONTINUACIÓN APARECEN UNA SERIE DE ENUNCIADOS; PARA LOS CUALES DEBERÁ DEFINIR CUÁLES SON VERDADEROS, CUÁLES SON FALSOS. PARA TAL FIN COLOQUE UNA “X” DENTRO DEL RECUADRO CORRESPONDIENTE.

F
V
ENUNCIADO
29


Se crea experiencia de lo que se habla luego de una vivencia.
30


Sin vivencias es imposible crear experiencias.
31


El DT logra autoobservación cuando le pregunta a todo el grupo.
32


La observación es una mirada de tipo intra-individual.
33


La recreación en el deporte es sólo para niños.
34


La Fantasía es un marco de referencia propio de Adultos tardíos.
35


Si un DT quiere mejorar competencia debería utilizar Aventura en su entrenamiento.
36


El Marco de Referencia sólo se utiliza en el Inicio de una actividad.
37


Descubrir lúdica que requiero controlar en mí, es el sentido del Marco de Referencia del Dominio.
38


Ayudar a explorar intereses deportivos en los Niños puede servir el Desafío como marco de referencia.
39


Un conejo dueño del arco iris sería un personaje propio de la Fantasía.
40


Se recupera el sentido de una actividad en el Inicio.
41


Un miedo subjetivo es el miedo a lesionarse.
42


Aumentar la lesión si juega con un tobillo inflamado es tener miedo real.
43


La amígdala sólo reacciona a miedos reales.
44


La dificultad para responder se encuentra en la amígdala derecha.
45


La respuesta de salir huyendo se encuentra en la amígdala izquierda.
46


Si se entrena el miedo, aumenta la adaptación a la exigencia deportiva.
47


El miedo luego de entrenarlo varias veces, desaparece.
48


Si se entrena el miedo, el entrenado conocerá sus propias potencialidades.
49


La excitabilidad frente al miedo se puede superar a través de la relajación.
50


Un equipo debe entrar a competencia sin ningún tipo de miedo.



lunes, 25 de mayo de 2015

CUARTA SESIÓN DE FORMACIÓN DEL PARCIAL DEL 31 DE MAYO/ 2015

EL MOMENTO DEL CIERRE DE UNA ACTIVIDAD

Durante el entrenamiento el cierre de una sesión, sería el último recurso que tiene un DT para recuperar o fijar el sentido de la actividad. Un cierre típico de una sesión de entrenamiento podría darse en el siguiente orden:
·         Entrada a la calma con ejercicios de respiración profunda o de relajación.
·         Una serie de ejercicios de elongamiento.
·         Conversatorio para recuperar o fijar sentido
·         Avisos varios.


El conversatorio al final de la sesión tiene la intención de provocar una interacción entre dos tipos de técnicas de manejo grupal:

1.       LA AUTOOBSERVACIÓN: (AOB): o la misma Realidad  intra-individual que se propuso en la Segunda sesión de preparación; en el ítem de Niveles de la realidad social; se provoca a través de activadores de relato (se pregunta para profundizar una situación). Es decir, se excluyen aquellas preguntas donde la gente conteste en unísono: Si!. Por ejemplo: “¿Todos entendieron qué es lo que hay qué hacer en el próximo partido?” –La respuesta del equipo, obviamente será: Si!. Una pregunta activadora de relato para la misma situación sería: En caso tal que Reyes (delantero goleador) siga lesionado para el siguiente encuentro, ¿cómo se cubriría su ausencia?. Esta es una respuesta de relato, hay que contar de qué manera se haría, no quien lo reemplaza.
Por otro lado la autoobservación en el cierre, le da una amplia información al Técnico de las propias capacidades técnicas de las cuales sus jugadores son conscientes. Cuando un DT habla de esta manera, es decir, desde la autoobservación, provoca las siguientes actitudes en sus jugadores:
  • ·         Reconocer las diferencias individuales; tanto propias como la de los compañeros.
  • ·         Crear consciencia de equipo desde lo individual; reconocer lo individual también provoca que lo complementario se haga evidente. Es decir, somos diferentes y desde el momento de aceptar las diferencias individuales nos hacemos más fuertes porque sabemos de qué manera nos podemos complementar.
  • ·         Validar el inventario de recursos técnicos. Cuando el DT permite que los jugadores hablen de sus propias habilidades y/o competencias, se legitima entre el equipo la individualidad de las capacidades Técnicas.
  • ·         Si en el cierre cada uno de los jugadores pueden hablar de sus propios procesos; de tal manera que se exprese qué tanto avanzan o qué tan quedados están, en este sentido el DT tiene la autovaloración técnica del equipo con la cual diseñar sesiones especiales.

2.       LA OBSERVACIÓN (OB): o la misma Realidad inter-individual / Grupal; se provoca también a través de activadores de relato (se pregunta para resolver una situación inter-individual que afecta lo grupal). Es decir, la pregunta que se plantea también se podría denominar problematización del entrenamiento. Hay problematización cuando el DT hace una pregunta que entre los miembros del grupo se debe responder para buscar una solución que pueda ser puesta en práctica por todos. A diferencia de la AOB, la OB la propone el DT para que el equipo encuentre sentido a la aplicación del sistema Táctico. Cuando un DT habla con su equipo para desarrollar una mirada desde la OB, provoca las siguientes actitudes en sus jugadores:

·         Refuerza el sentido del Nos. Ya no es tanto a nivel del “Yo” individual de la AOB, sino de un nosotros que permite confirmar la necesidad de verse como un solo.
·         Se integra lo individual como una característica de juego que sirve para que sea utilizado en el sistema de juego como equipo.
·         Valoración de lo individual como un aporte necesario para resolver las situaciones propias de grupo; es decir: son los individuos los que realizan jugadas tácticas.
·         Crear un lenguaje estratégico de grupo que a medida que se da el proceso de entrenamiento va madurando tanto la mirada individual como la colectiva, la de equipo y la de grupo. Es decir, cuando el DT permite la OB induce en sus jugadores una mirada de segundo orden. Es decir, ser capaz de ver el equipo como alguien que estaría afuera de la cancha. Este tipo de ejercicios refuerza la eficacia del equipo.
·         Si en el cierre cada uno de los jugadores puede hablar de la OB del equipo, el técnico está empoderando a sus jugadores.

CÓMO SE PREGUNTA CON GRUPOS ETARIOS?


Como ya se ha establecido, los cuatro grupos etarios tienen su propio Marco de Referencia; y con ellos se hará más un ejercicio de AOB ya que ellos no forman parte de un equipo; sino están allí para valorar el miedo. Es decir, los grupos conformados para el parcial son grupos de tarea (segunda sesión de formación), o sea a ellos sólo los une la actividad, termina éste y su grupo de tarea desaparece.
A los individuos del grupo etario se les pregunta desde el rol o la tarea que se les asignó desde el marco de referencia.
Hagamos un ejemplo:
Tema a trabajar: miedo.
Grupo Etario: Segunda Infancia
Marco de Referencia: Fantasía
Técnica lúdica: Juego temático

Una malvada bruja envío a Julia al interior del bosque tenebroso, ella allí no podía ver nada (Venda). Las hadas del bosque le dijeron que si cantaba era la única manera que atrajera una solución para salir de allí (Lazo). Entonces antes de seguir Julia cantó y el lazo apareció (el director del juego le acerca el lazo), a medida que cantaba con más alegría recibía energía y mucha fuerza del lazo que cobraba vida (el resto de niños del grupo, al otro lado tiran del lazo).

PREGUNTAS

Desde la fantasía se hace la pregunta para provocar AOB
1.       Julia habías estado alguna vez en un bosque tenebroso? (acaba de estar en uno)
2.       Cuéntanos que era lo tenebroso del bosque? (Para desarrollar relato)
3.       Ya habías alguna vez intentado cantar para manejar el miedo?
4.       INDEPENDIENTEMENTE DE LA RESPUESTA: Descríbenos cómo fue eso de cantar para sentir fuerzas?
5.       Qué pasó con el miedo?
6.       Alejandra, (ya se le dice el nombre propio de la niña; se hace para sacarla de la Fantasía) será que te puede servir lo que encontraste en este juego para manejar el miedo en tu vida?
7.       ASUMIENDO QUE RESPONDIÓ SI. De qué manera?

A MANERA DE COROLARIO

Cuando un Niño acepta un rol dentro de un juego, en este caso, ser Julia, la niña que fue enviada al bosque tenebroso. Ellos te hablarán desde la creatividad y asumiendo su propia libertad harán cosas para demostrar su interés fantasioso.

OTRO EJEMPLO DESDE LA AVENTURA

Tema a trabajar: miedo.
Grupo Etario: Adolescencia
Marco de Referencia: Aventura
Técnica lúdica: Juego para provocar asombro

Un joven excursionista cae en medio de la espesa neblina de una noche (venda) de luna nueva al interior de una caverna (grupo de compañeros que han creado un círculo frontal interno y bastante cerrado, unidos por la cintura); su misión es recuperar un collar avaluado en cinco millones de dólares (una venda o una pañoleta que alguno de los miembros del grupo se pone en alguna parte del cuerpo). Debe hacerlo en un tiempo récord. La dificultad además de estar totalmente oscuro, es que la cueva está muy resbaladiza (el resto de grupo que hace de cueva se mueve para hacerle difícil la búsqueda.
El juego tiene más aventura si al comienzo él está por fuera y debe saltar dentro de la cueva.

INDEPENDIENTEMENTE DE SI ENCUENTRA EL COLLAR O NO. Se hace el cierre.
·         Te imaginabas que la cueva era así de resbalosa?
·         De qué manera esta cueva te puso a prueba? Es decir, que fue lo que descubriste de ti?
·         A pesar de lo difícil de la prueba lo hiciste. Qué tipo de miedos experimentaste?
·         Esta era una cueva, por decir, viva. Qué aprendiste de ti gracias al juego?

·         Lo que aprendiste lo puedes aplicar a la vida? De qué manera?

UN EJEMPLO PARA UNA ACTIVIDAD TIPO DESAFÍO 


JUEGO TIPO DESAFÍO
III GRUPO ETARIO

OPERACIÓN RESCATE EN EL SOCAVÓN

Un grupo de expedicionistas a causa de un movimiento telúrico queda separado; milagrosamente la mitad queda por fuera de la cueva; la otra mitad al interior de la cueva y totalmente a oscuras (vendas); además sin conocer la ruta (el terreno de la cueva se demarca con unos conos por donde debe pasar el resto del grupo). La idea es que al estar tan frágil la cueva, cualquier paso en falso (tocar algunos conos) puede provocar un alud y dejar por fuera del rescate a quien provoque el derrumbe. El desafío consiste en que la otra mitad del grupo logre sacar ileso a la totalidad del grupo en el menor tiempo posible.

PREGUNTAS:

·         PARA PROVOCAR RETO: (Al grupo de rescate): ¿Ustedes creen que serían capaces en menos de dos minutos orientar a sus compañeros para que salgan ilesos de la cueva?
·         PARA PROVOCAR AUTOOBSERVACIÓN: (A los excursionistas atrapados): ¿Alguno de ustedes tiene problemas para seguir indicaciones?, ya que de eso depende que Usted pueda salir de la cueva. (A los rescatistas): Qué tienen que hacer antes para asegurarse que los deben sacar ilesos a todos de la cueva?
·         PARA EL CIERRE: Hay que asegurarse que ya todos están por fuera de la cueva (incluyendo si hay muertos). Se comienza el conversatorio
(A los rescatistas) ¿Sintieron en algún momento miedo de no lograr rescatar a todos sus compañeros? – ¿En qué consistía ese miedo?
(A los atrapados), Sintieron miedo de no poder ser rescatados? ¿En algún momento creyeron que iban a provocar un derrumbe?
(PARA TODOS). Este ejercicio de estar atrapados y de ser rescatistas, ¿qué les muestra de la propia vida?

(TAREAS PARA TODOS): Gracias al ejercicio- ¿qué tareas quedan de aquí en adelante?


ACTIVIDAD PARA EL ADULTO TARDÍO 


LA PRUEBA DE LA FIGURA ENCANTADA
Se les invita a los adultos tardíos a hacer una prueba que les va a servir para saber si están en capacidad (DOMINIO) para pasar la entrada misteriosa.

El ejercicio es una especie de prueba para saber que tanto dominio tienen de su desplazamiento espacial.

-Lo quieren intentar?
-Quieren saber en qué consiste la prueba?
-A algunos de Ustedes esto les produce miedo? (REFORZAR, FELICITAR LA RESPUESTA POSITIVA)

DESARROLLO DEL JUEGO
       Sobre el piso a una serie de discos o conos; los cuales debe serpentear primero el Adulto Tardío sin venda.
       LOS CONOS TAMBIÉN PUEDEN SER LOS COMPAÑEROS DEL ADULTO TARDIO, a quienes se les pide que se queden en un lugar quieto, mientras pasa su compañero.
       La idea es que él se dé cuenta del recorrido y el tipo de desplazamiento que debe hacer.
       Luego se le invita hacerlo con una venda sobre los ojos.
       Antes preguntarle acerca de qué tipo de dificultades; de si él creo alguna estrategia mental? Qué hasta cuál disco cree que él llegará?
       Se le da la señal de partida y se le va reforzando (animando y felicitándolo por los discos avanzados)
       Cuando llegue a pisar a alguno disco o compañero, se para el ejercicio y se le pregunta sin quitarse la venda, en cuál disco cree que va?
       Se le pide que se quite la venda y se le invita a crear una estrategia para que haya DOMINIO de la destreza que él identifique para avanzar por lo menos un disco o compañero más.
       SE DEVUELVE AL SITIO DE ARRANCADA. Se le pregunta por la estrategia para desarrollar DOMINIO. Arranca a la señal.
       Se le invita a hacer el cierre hasta donde haya podido llegar.
       PREGUNTAS DE CIERRE
       Te pudiste dar cuenta de lo que tienes que reforzar de ti? (Autoobservación)
       Finalmente cómo te fue con el ejercicio?  (Un sentido que expresar) Aquí también responde los que estaban haciendo de obstáculo).
       Eso que te pasó aquí en el juego de alguna manera también te pasa en la vida diaria? (Lo contestan también los demás)
       Relaciona el resultado del ejercicio con lo que tienes qué hacer para poder dominar lo que te hace falta. (Lo contestan también los demás)