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miércoles, 3 de junio de 2015

ENTREGA DE TÓTEMS

EN LA ÚLTIMA CLASE A ALGUNOS ESTUDIANTES PRESENTES SE LES ENTREGÓ UN TÓTEM.

El tótem es un referente de crecimiento y desarrollo personal... El ser humano es también naturaleza, los animales tienen mucho que mostrarnos del comportamiento que nosotros confirmamos a diario y que nos da identidad.

ÁGUILA REAL
Transformación, proyección, dominio de si.

ALACRÁN
Fortaleza, rudeza, es capaz de regenerarse, entrega la propia protección

ARDILLA
Planeadora, se prepara para el futuro, activa y siempre atenta. Buen observador

ARMADILLO
Su característica principal: protegerse de todo lo que le rodea. Requiere manejar confianza.

BALLENA - RÉMORA
El gran mamífero de los mares, necesita de los más pequeños para realizar su metabolismo.
A veces las ballenas pueden llegar a depender de los más pequeños, siendo muy sabias.

BÚHO
La sabiduría por excelencia, pensamiento definido; es capaz de ver claridad en medio de dificultades.

CAMALEÓN
Una gran capacidad de adaptación; aunque también pude esconderse y no enfrentar.

CANGURO
Sus condiciones físicas de fuerza también la lleva a ser un excelente corredor.
Bastante tímido. 

CASTOR
El ingeniero de represas. El solitario y además fiel. Es muy inteligente y claramente estratega.

COBRA
Altiva y de gran belleza. Tiene un dominio personal de su corporalidad. Un alta autoestima.

DELFÍN
Inteligencia emocional, comunicador por excelencia, es altamente creativo.

GATO
Desconfiado, pero con claras convicciones. Autónomo y afectivo.

LIEBRE
Ansiosa y deseosa de llegar; desconoce el camino, pero llega a la meta.

LOBO ESTEPARIO
Excelente observador. Sabe estar solo o en compañía. Posee liderazgo, pero sólo situacional.

MARIPOSA
Asume sus procesos es consciente de sus transformaciones; le atrae lo nuevo. 

MICO TITI
Juguetón, travieso, gran observador, actúa con agresión, no es rencoroso.

MURCIÉLAGO
El gran y profundo sabio; quien aprende de si mismo. Tiene un manejo completo de su corporalidad.

NUTRIA (agua)
Amante de cambiar de contextos. Estratega y claramente técnico.

PÁJARO ESPINO
Cuando encuentra lo mejor de su vida es capaz de sacrificarse y sentir feliz haciéndolo.

PAVO REAL
Valora más su belleza o apariencia física, más que su auténtica belleza interior. 

SALMÓN
Quien viene de regreso, la madurez hace que enfrenten los riesgos. Físicamente fuerte.

TORTUGA CAREY
La más sabia, la que reconoce sus ancestros, su propia sabiduría; pero la esconde. 

miércoles, 27 de mayo de 2015

PARCIAL APLICADO MAYO 31 DE 2015: PARQUE LAS CIGARRAS

II SEMESTRE


Hora de encuentro Grupos:



A-101: 7:30 am
B-102: 8:30 am
D-101: 9:30 am 



El sitio escogido cambió al costado sur-occidental  del Parque Las Cigarras; entre los dos senderos peatonales del costado sur; cerca de la  la zona infantil. En el gráfico se encuentre demarcado por un rectángulo rojo. 



El que sea un equipo de cinco estudiantes implica que cada equipo está preparado para abordar cinco actividades diferentes:
1. Actividad de juego tipo fantasía: I CATEGORIA
2. Actividad recreativa desde la aventura: II CATEGORIA
3. Actividad recreativa desde el desafío: III CATEGORÍA 
4. Actividad recreativa desde el Dominio: IV CATEGORÍA
5. Actividad tipo entrenamiento: DEPORTISTAS



FORMATO PARA PRESENTAR EL PARCIAL 


El formato se presentará diligenciado el cabezote; el docente de la materia resuelve la valoración y llena la cuarta columna, donde aparecerán las notas de cada uno de los ítems. 


PARTE POSTERIOR DEL FORMATO 


En el anverso del formato aparece explicado el paso a paso, es decir, todas y cada una de las cosas que se deben hacer. 




ELEMENTOS DE ADMINISTRACIÓN



El 20% para los que participan en su ejecución está representado por roles o situaciones de apoyo que se presentan en el recuadro amarillo. En la primera columna se encuentra la sigla y en la columna final la cantidad por grupo. 





En la gráfica se presenta el proceso de los seis pasos de la actividad; desde el momento mismo que los ATractores van presentan la actividad y llevando la gente a la base y que los ORganizadores les den la bienvenida, se INscriban, para luego de esperar el turno indicado, pasen a hacer la actividad. En ese mismo momento el grupo ejecutor actuará como un ET (EQUIPO TÉCNICO) o EA (EQUIPO ANIMADOR). Se lleva a cabo la actividad, el aguatero entrega el agua y el organizador los invita a despejar el área de juego. 

miércoles, 20 de mayo de 2015

SEGUNDA SESIÓN DE FORMACIÓN DEL PARCIAL DEL 31 DE MAYO/ 2015

ELEMENTOS DE DIRECCIÓN

Los elementos de dirección son todos y cada uno de los componentes que deben ser tenidos en cuenta para tocar el sentido con el que los participantes asumen la actividad en la que actuaran desde sus intereses.
El grupo es el escenario humano por excelencia en donde se construye el ser social.
Definición de Grupo: conjunto delimitado de individuos que se relacionan entre si dentro de un contexto dado para resolver una tarea, con cierto tipo de elementos y/o tecnología.
Un grupo revela siempre en su estructura la manera cognitiva como soluciona un problema. Es decir de qué manera se organiza para asumir el talante creativo de cara a la tarea por resolver.

GRUPOS DE TAREA (task force): son grupos creados en circunstancias naturales (ajenas a una investigación) para la ejecución de una tarea específica, sólo durante el tiempo estrictamente necesario para su realización. Ejemplos, los grupos para la actividad de esta clase.


TAREA vs. EL MODO COMO SE PERCIBA

Las características de la tarea activan distintos procesos de interacción e influencia en los grupos (Pérez, J.A. y Mugny, G. 1993).

 NIVELES DE LA REALIDAD SOCIAL
P. Manson (1993), considera siete niveles de análisis de la realidad social desde donde enfocar lo grupal.



NIVELES
1
Intra-individual
2
Individual
3
Inter-individual
4
Grupal
5
Organizacional
6
Institucional
7
Social

Para que la tarea de preparación el 31 de mayo tenga éxito es necesario considerar el grupo como un sistema abierto en relación con un medio ecológico y social, podemos aplicar a los grupos el esquema de jerarquía de contextos de Bronfenbrenner (1977).

Dentro de la Pedagogía del Aprender Haciendo de Dewey se encuentran las metodologías lúdicas, las cuales se apoyan en las técnicas recreativas. Es decir, jugar como metodología activa el Niño interior de los participantes, desde el cual se recreará una actividad recreativa para resolver la tarea; permitiendo que sea divertido interactuar con los otros del grupo.

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN PARA GRUPOS ETARIOS
Invitar a jugar dentro de un marco de referencia hará que los intereses propios de la edad se pongan a disposición de la tarea grupal. Durante la actividad del 31 de mayo habrá cuatro grupos etarios así:



GRUPO ETARIO
CATEGORÍA
MARCO DE REFERENCIA
1
SEGUNDA INFANCIA/PREADOLESCENCIA
De los 7 años a 10/12 años
FANTASÍA
2
ADOLESCENCIA
De los 10/12 años a los 20 años
AVENTURA
3
ADULTO JOVEN/ADULTO INTERMEDIO
De los 20 años a los 60 años
DESAFÍO
4
ADULTO TARDÍO
De los 60 años en adelante

DOMINIO


MARCOS DE REFERENCIA

FANTASÍA: Cuando los niños juegan la imaginación se pone a prueba. La fantasía es una característica natural de la niñez. La  imaginación representa un instrumento esencial de los niños para explorar y comprender el mundo y su lugar dentro de él. En el juego el elemento principal es imaginario, irreal y sobrenatural. Lo que permite un ejercicio pleno de la libertad para explayar su talento pues tanto las situaciones como el proceder de los personajes se verá libres de muchas de las reglas que rigen la competencia.

AVENTURA: Parte de la adolescencia está en experimentar actividades nuevas. Lo nuevo, lo que nunca se ha hecho en grupo permite vivenciar peligro, lo que lo hace atractivo. A esta edad, desde lo corporal se aspira poner a prueba las competencias que se requieren para cumplir la meta. La idea es ponerse a prueba frente a una situación que es claramente exigente.

DESAFÍO: Durante la adultez enfrentar al otro como un rival que te pone a prueba es bastante motivante. Asumir la actividad como empresa difícil de superar es lo que a esta edad se ve como un desafío.  Ponerse a prueba frente a sus pares exige enfrentamiento. Quien acepta el desafío quiere un resultado satisfactorio a su propio proyecto de vida.

DOMINIO: A esta edad cuando pierdes el control de todo; y la gente a tu alrededor decide por ti. Plantear una actividad en la que te enfrente a algunos de tus límites y puedas darte cuenta por ti mismo que eres capaz de demostrarte que tienes capacidad de responder. Este tipo de ejercicios te permitirá identificar qué otras cosas podrías hacer y qué otras has dejado de hacer por pensar que nunca las has hecho o estás muy viejo para intentarlo.

ACTIVIDADES PROTOTIPO

1.       FANTASÍA: Cuento para ejecutar un proyecto entre los participantes
2.       AVENTURA: Actividades para poner a prueba las propias habilidades.
3.       DESAFÍO: Enfrentarse a otro grupo por el honor.
4.       DOMINIO: Reconocer qué tipo de límites puedo utilizar a favor 




1.       FANTASÍA


 -Me dijeron que quieren jugar. Es cierto niños?
- Ustedes  han escuchado alguna vez que los gatos tienen siete vidas?
- Bueno este es el juego de un gato que no creía el cuento de las 7 vidas. Las Hadas del bosque lo castigaron por su falta de credibilidad en las suertes de la naturaleza. Y le conjuraron un maldición. Iba a estar más de siete veces enfermo. Pero, como todas las maldiciones, tenía una manera de liberarse de ella. Cada vez que el gato en medio de ratos tocara uno quedaba convertido en ratón y le transmitía la enfermedad al ratón, que quedaba convertido en gato...

EL GATO ENFERMO
Quien persigue es el gato y los perseguidos son ratones. Este gato tiene una maldición de la cual necesita liberarse. Como todo gato tiene siete vidas; pero este caso, por la maldición a la que fue sometido; requiere de pasarles dicha maldición a los ratones, que al tocarlos en una parte del cuerpo, correrán con una mano tocando dicha parte y buscando liberarse de la maldición de ser un gato enfermo tocando a otro ratón.
El juego termina cuando vuelven a pasarle la maldición al gato original.

-Niños todas las enfermedades son totalmente malas?
-Es decir, hay algo bueno en una enfermedad?
-Algunas veces les ha pasado lo de la enfermedad del gato?
-Todo en la vida se puede solucionar?

2.       AVENTURA

JUGANDO AL CAMPO MINADO
Estudiante de D 101 


CAMPO MINADO
Materiales: vendas, maras, pito, cinta de enmascarar
Objetivo: Pasar por el campo minado en el menor tiempo posible sin tocar una mina quiebrapata.
Gana: el último del grupo que se mantenga vivo y haya llegado antes que sus compañeros.
Condiciones: demarcar el sitio minado (cinta). Establecer punto de partida y de llegada.

3.       DESAFIO


CONEJOS, ZANAHORÍAS  Y MADRIGUERAS
Dos equipos conquistan para la mayoría del puntaje.
Habrá dos momentos.
EL primero; enfrentados, la zanahoria en el centro. El animador llama a la acción pidiendo un número que están en los dos equipos. Gana el punto el primer conejo que cogiendo la zanahoria regresa a su madriguera sin ser tocado por el conejo oponente.
El segundo; Cambiando la ruta. Igual que el anterior, se llama a los conejos con un número. Los conejos deben atravesar la madriguera para llegar por la zanahoria, el primer conejo que coja la zanahoria sin ser cogido por el conejo adversario gana el puntaje.

4.       DOMINI0

MOROS Y CRISTIANOS
Dos grupos iguales, uno frente al otro. El animador está contando la historia entre este tipo de ejércitos. EL grupo que sea nombrado correrá de regreso a su continente, el otro grupo irá tras el grupo nombrado para eliminar oponentes.

DOMINIO: Tiempo de reacción, manejo de la ansiedad